Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English | Помощь сайту |
Предстартовый check’up…
Итак, многоуважаемые пилоты и пилотессы, курсанты, адмиралы и гости нашей станции… Мы собрались здесь и сейчас с вами потому, что у вас возникли проблемы с прохождением великолепной The Longest Journey, а у меня появилось желание помочь вам с решением этих проблем. Сразу хочу вас предостеречь от попыток «прохождения по солюшену», то есть когда вы сначала смотрите в бумажечку, а потом в игре делаете, как написано в бумажечке. Это очень и очень неправильно, потому что убивает львиную долю удовольствия от игры. Да, вы наверняка читали эти слова миллион раз в начале других прохождений к другим играм, но, поверьте мне, сегодня – случай особый. Все дело непосредственно в игре, которую вы взялись пройти, ведь The Longest Journey – это шедевр, достойный занесения в список чудес света. И портить себе удовольствие преждевременным чтением проходиловки – смысл? Разве много выходит по-настоящему замечательных игр? В общем, будем считать, что вы меня поняли, что будете вести себя хорошо и проходить игру самостоятельно, обращаясь к данному документу только в случае крайней необходимости. Непосредственно перед началом описания прохождения несколько ключевых моментов:
Собственно, это все. Мы начинаем наше Бесконечное Путешествие. Желаю вам удачи и да хранит вас Баланс! Пролог
Сны о чем-то большем…
После просмотра роликов (смотреть их надо было внимательно, примечая все подряд, пусть сейчас это непонятно, поймете потом. Если вы их, не дай Баланс, пропустили – советую начать заново) вы оказываетесь в странном месте, будто на вершине горного плато. Осмотритесь, потыкайте мышом во все, что движется и что не движется: ландшафт, облака, закат и главную героиню. В дальнейшем я не буду давать вам столь подробные указания, вам надо будет самим не забывать юзать активные предметы. Большинство для прохождения бесполезны, однако львиная доля обаяния игры содержится именно в тонкой проработке деталей. Итак, управление передали вам и вы осмотрелись. Идите к правому краю экрана. После смены камеры вам покажут ролик. Посмотрите на яйцо и дважды попытайтесь его попользовать. Пройдите еще дальше вправо. Посмотрите на ручей, затем на ветку сухого дерева, на само дерево и, наконец, отломайте ветку. Что она тут висит, в самом деле, ни к селу, ни к городу… Появится Лесной Дух. Слушайте. Понравилось? То-то же… Не зря я советовал играть в лицензионную версию. Такой великолепной локализации я не встречал никогда. Планомерно пользуйте реплику за репликой и не пропускайте фразы (пропустить – клац правой клавишей мыши на месте показа субтитров). Не пропускайте и внимательно слушайте. Мдааа – великолепная озвучка. Когда Дух уйдет обратно в дерево, взгляните чуть левее от ствола. Там чье-то гнездо. Посмотрите и поюзайте чешую. Ну да, «на память», как же! Откройте инвентарь, соедините чешую и ветку, водосток примените на ручей. О, чудо! Поговорите с деревом. Слушайте внимательно, здесь – задел на следующие две части игры (а то и на три, дай Бог увидеть в году эдак 2010 третью часть). Глава Первая
Только вопросы…
Итак, наша героиня снова не выспалась. Какая жалость. Осмотрите комнату. Попытайтесь осмотреть и взять каждый активный предмет. Таковых в игре масса и эта комната – не исключение. Кровать, полки, стол, плакаты на стенах, цветок на подоконнике, Эйприл. Фотку и дневник на столике возле кровати можно взять с собой. Загляните в шкаф. Там кроме всего прочего заберите из ящичка слева игрушку. В инвентаре ее можно рассмотреть поближе и поюзать. Любопытно. Выглядываем в окошко. Там много всякого разного. Чайка, настоящая, «тощая и голодная»… Утка, резиновая. Цепи, вода в канале, ржавая решетка, бельевая веревка. Ну, хватит: подышали воздухом и ладно. Двигаемся к двери. Ваш персонаж переоденется, справедливо заметив, что в одних трусах разгуливать не годится, и выйдет в коридор. Тут сосед-чмошник. Образчик своей эпохи. Жалко, что в игре нет файтинга. Посылаете Зака куда подальше. Справа внизу стоит деревце – сорвите с него листик. Потыкайтесь в комнаты соседей. Узнаете, кто где живет. Побеседуйте с доисторического вида терминалом у стены. Да, не много же из него вытянешь. Идите по лестнице вниз в дальнем конце коридора. Вестибюль. Вернее, гостиная. Масса активных предметов. На столе спички – берем себе, вдруг покурить захочется. Шутка. Доска объявлений, висит на стене, примыкающей к лестнице. Изучаем. С собой тут взять можно только розовую записку, наклеенную прямо на «потного качка» в правом верхнем углу. Записка прикреплена кнопкой, она попадает в инвентарь вместе с запиской. Остальное изучаем на месте. Выйдя из интерфейса доски объявлений, идем в инвентарь и читаем записку от Фионы. Кстати – Дородная синьора на диване и есть Фиона. Беседуем. Выбор фраз значения не имеет, постепенно перебираем все, слушаем и мотаем на ус. После беседы не забудьте вручить Фионе записку, взамен получите кольцо. Выходим на улицу. На улице изучаем фреску на фасаде дома. Возле входа пульт с кнопками. Слева от входа какие-то механизмы. Все изучаем и запоминаем. На лавочке сидит какой-то «стремный» дядька. Будете проходить мимо, он вас окликнет. Беседуем. Выбор фраз значения не имеет. Идем вправо, там выход к мостам. Локация чисто проходная. Смотрим на часы. Из локации три выхода: справа вдалеке дорога к кафе, слева две лестницы. Левая ведет к метро, правая – к парку. Идем в парк. Локация парка аналогично предыдущей никакой сюжетной нагрузки не несет. Налево – в метро, прямо, под мост – в академию. Осмотрите на всякий случай всех присутствующих, поезд, мост. После – в академию. Возле входа смотрим на парочку. Поговорить с ними не выйдет. Наверху фреска, внизу доска объявлений. Читаем. Объявления идут по циклу. Наигравшись, идем внутрь. В вестибюле академии как обычно осмотритесь и поднимите перчатку из корзины для мусора. Поднимитесь на второй этаж. Там много интересного, но нас интересует только палитра на столике возле раковин. Подбираем ее и применяем на пустом холсте. Смотрим ролик. После ролика приходит Эмма. Беседуем. Выбор реплик значения не имеет. После беседы Эйприл сама автоматически пойдет поставить кисти/краски и пойдет мыть в рукомойнике руки. За этим занятием ее застанет ожившее существо. Кстати – это не дракон, как кажется на первый взгляд. Что именно это было, вы узнаете дальше. Идем вниз. Следующая остановка – кафе «Артишок». «Сеньорита» Райан там работает. Путь лежит через парк и мосты к кафетерию. У входа обязательно обратите внимание на Звезду Смерти справа в канале, на таинственную дверь слева и, собственно, на кафе. Заходим внутрь. Там есть Чарли – бармен и хороший друг Эйприл. Еще там есть кран для пива, которое наша героиня не любит и банка конфет. Берем несколько конфет. Одну можете сразу попробовать. Фу… Лучше бы пива хлебнула. Беседуем с Чарли. Выспрашиваем все-все. После чего идем в зал, он левее барной стойки. Там сидит Эмма, рядом какой-то «ейный хахаль», спиной к нам сидит некто Стэн – хозяин заведения и работодатель, а правее всего музыкальный автомат. У автомата висит плакат. Читаем, потом берем бесплатный билет справа внизу. На столе, за которым сидит Эмма, стоит хлеб. Берем кусочек. Далее можно побеседовать со Стэном. Настойчиво требуем зарплату. В ответ Стэн станет требовать какой-то график. Хм… График. Где бы это он. Ну-ка, откроем наш инвентарь. Там лежит дневник. Смотрим внимательнее на дневник. А что это за бумажка? О, да это же пресловутый график! Отдаем его Стэну. Получаем заветные 375 долларов. От предложения поработать отказываемся – нам еще надо найти Кортеза, хотя одно другому не мешает. Но, если спрашивают «Хочешь поработать?» надо говорить «Нет» – от работы кони дохнут! Далее осталось поговорить с Эммой. Очередной линейный разговор – от вашего выбора ничего не зависит. Таких разговоров большинство. Выбирайте то, что вам больше по душе. Далее следуйте к метро. Идем через мосты и поднимаемся на мостик слева. У входа несколько вывесок текстом. Ничего сюжетного. Идите вниз по ступеням. Здесь у входа на платформу стоит «генетический сканер». Он (ни за что не догадаетесь) сканирует гены. Надо купить билет. Поюзайте сканер, покажется панель управления. Кликните кнопку “Week”, после чего откройте инвентори, возьмите вашу кредитку и кликните ее на появившуюся линзу. Проходите на платформу. Надо ехать искать Кортеза, однако… Что это там поблескивает? Посмотрите: слева на рельсах застрял и искрит какой-то предмет. Руками никак не достать. Что называется, «не влезай – убьет!». Нужна резина. Есть перчатка, но ключ далеко внизу. Нужна веревка. Веревка есть возле окна в комнате Эйприл, однако, сейчас это не к спеху. Открываем инвентарь и смотрим внимательно на шаровый билет на какую-то выставку. Там адрес. Садимся в подошедший поезд и едем до станции «Мост Уотертаун». Осторожно, двери закрываются! У выхода наблюдаем торчка «в действии», так сказать. Проходим в дверь справа. Внутри небольшая галерея. Консьерж бездействует. Дааа, искусство – это тяжело. Устал, бедняга. Идем в право до конца зала. Там стоит Кортез, проклятьем заклейменный. Беседуем. Внимательно слушаем ответы – это начало изложения непосредственно сюжета. После беседы он уходит, а мы смотрим на картину на стене справа. Белый Драйк Ки… эээ… Дракон! На фоне красного неба и черных небоскребов. Запомните ее. Пригодится. Уходим отсюда. На улице прыгаем быстрей в метро, только чтоб не слышать этого торчка с его барабаном. Прибыв в Восточную Венецию идем домой. Слева от входа в Приграничный Дом смотрим на механизмы. Сверху справа два провода. Соединяем их кольцом. Далее используем пульт внизу, чтобы выстроить четыре звена цепи в ряд, горизонтально. Готово. После этого крутим вентиль слева вверху, давление падает. Наконец, крутим ржавое колесо и забираем зажим с красными ручками. Не забудьте забрать кольцо, соединяющее провода. В гостиной в доме сидят Микки и Фиона. Можете поговорить с Микки. После этого – не забыли, у нас еще дело не сделано – надо достать где-то веревку, чтобы снять ключ с рельсов в метро. Выглядываем в окно в своей комнате. Отцепляем веревку, крошим хлеб вниз. Чайка клюет хлеб и дырявит утку. Та уплывает вдоль по каналу. Юзаем цепи, получаем веревку. Выходим из здания, идем к мостам. Утиные истории услышать не хотите ли? Вот она – знакомая нам утка. Идем к кафе. Берем несчастное животное себе. В инвентаре рассматриваем ее повнимательнее. На ней наклеен кусок пластыря. Отдираем и клеим его на перчатку. Идем в метро. Приближаем утку, пользуем клапан, утка надувается, но воздух медленно выходит через дырочку. Применяем утку на зажим, а полученную комбинацию – на веревку. Этот чудо-прибор пользуем на ключ на рельсах. Получаем заветный гаечный ключ. Утка, зажим и веревка, правда, пришли в негодность, но, будем надеяться, они нам больше не понадобятся. Все, на сегодня программа-максимум выполнена, можно идти спать. Или сперва все же посмотреть немного телевизор? В гостиной Приграничного Дома беседуем с Фионой и смотрим телек. Чудеса… Глава Вторая
Сквозь зеркало
Утро следующего дня. На сегодня Кортез нам назначил встречу, надо только его найти – задача не из легких. Идем на первый этаж, там Фиона с испуганным видом смотрит в окно. Беседуем о вчерашнем видении. Далее речь заходит о Кортезе – Фиона рекомендует пойти спросить у Зака. Здрасте, пожалуйста! Еще этого клинического идиота нам с утра не хватало. Идем в коридор второго этажа, комната Зака напротив вашей. Информацию мы получили, но какой ценой! Впрочем, дать обещание сходить на свидание – это еще не значит сходить на свидание. Не убьет же он на самом деле за обман! Идем к метро и едем к станции «Округ Метро». Гадкое место. Слева вдалеке – лифт на верхние ярусы города. Там круто и благопристойно, но туда кого попало не пускают. Нам надо к Восточным воротам – пройти к ним можно наведя мышку справа от фонаря, который стоит над указателем со стрелкой вправо. Тот еще райончик. Надолго здесь не задерживайтесь – осмотрелись и айда вправо. Там искомый кинотеатр. Осмотрите афиши. Помните вступительные титры? Вот она – мини-пасхалка! Беседуйте с уборщиком. Сначала кажется, что он немного не в себе, но потом понимаешь, что он просто кретин. Однако кое-что полезное мы все-таки узнали из разговора. Что Кортез был здесь, или даже до сих пор тут, сидит внутри кинотеатра, и что вывеска барахлит. Надо починить. А вот и электрощиток справа, но там стоит какой-то подозрительный тип. Осмотрите его и побеседуйте. Беседовать предстоит три раза – этот тип прерывает разговор угрозами. После того, как все выясните, сдвиньте урну слева от копа и окуните туда конфету, после чего дайте лакомство полицейскому. Произойдет сцена. Пойдите и подберите шляпу возле клуба – это слева. Вернитесь к кинотеатру. Теперь можно смело юзать щиток – никто на вас внимания не обратит. Дверцу откроете ключом, найденным в метро. Там кабель, он искрит. С помощью резиновой перчатки оторвите его совсем. Вывеска погаснет и Фредди пойдет за лестницей. Ага, так эта дверь ведет в подсобные помещения кинотеатра! Следуйте за ним. Когда камера переместится вверх, пройдите еще дальше к двери. Теперь посмотрите на кучу мусора слева и на тень от нее на стене справа. Забавно. Сейчас подшутим! Нацепите на кучу мусора шляпу. Вот, так лучше. ФБР, всем оставаться на своих местах!!! Теперь осмотрите в инвентаре Констебля Гайбраша. Он заводной. А еще у него почти оторвался один глаз. Довершим начатое – оторвите его совсем. Теперь поставьте его на ту же кучу мусора. Возле двери стоит мусорка, а над ней – дымоуловитель. Откройте мусорку и подпалите содержимое спичками. Наблюдайте. Когда Фредди начнет танцевать, спокойно выходите и идите внутрь. Там Кортез смотрит кино (Кто-нибудь знает, отрывок из какого фильма мы можем слышать? Наверняка это одна из пасхалок). Идите и поговорите с ним. Дальше ничего делать не надо, только заберите Гайбраша и идите в открывшийся портал. Пройдите дальше, поклацайте на элементы интерьера, затем поговорите с дядькой в белом балахоне и с устрашающим шестом. Каратист, наверное. После начала беседы становится понятно, что его язык вам неизвестен и ответов на вопросы вы не получите. Остается только слушать. Постепенно приходит понимание языка, на котором изъясняется аксакал. Он поговорит немного, а потом выведет вас на улицу, и скажет пойти поисследовать Аркадию, после чего вернуться и задать вопросы. Ну уж нет, старый хрен! Хотел нас сдыхаться – не выйдет! Вернитесь и поговорите с ним опять. Разговор будет длинным, очень длинным. Внимательно слушайте – иначе ничего не поймете в дальнейшем развитии сюжета. Ну вот, теперь более-менее понятно, что тут затевается. Правда, пока не ясно, каким боком тут Эйприл. Ну – талант к перемещениям, да, и что с того? Поговорите снова с веструмом. Расспросите про Брайана Вестхауза и вообще – обо всем, о чем можно. Выходите из храма и идите на середину площади – там есть отдельная локация «Прилавки». Осмотритесь и поговорите с обоими продавцами. Впрочем, один из них не совсем продавец. Как обычно – перебирайте все реплики. В беседе с продавцом карт будет реплика про Вестхауза. Не сработало. Попробуйте спросить про Человека-на-колесах. Вот, уже лучше. Но не намного. Проклятый продавец не хочет говорить адрес. Тут будет небольшая сцена на движке игры, после чего нанимаемся к продавцу карт в курьеры и направляемся в док. В доке идите к левой части экрана – там вдалеке есть т.н. «маленький пирс». С одной стороны там сидит старик и чинит сети. Он расскажет много интересного. С другой стороны пришвартован корабль, возле трапа которого стоит нужный нам человек – Капитан Небевей. Беседуем с ним. Потом говорим про Белого дракона, про карту и отдаем ему Карту (сверток в инвентаре). Получаем монетку. Потом суем бумажку для росписи. Ну вот – новая проблема. В порту вы могли заметить лавку музыкальных инструментов. Топаем туда. Беседуем с продавцом, если это можно назвать беседой и отдаем ему монетку. Идем обратно к Небевею и суем ему лист бумаги снова. Дело сделано. Можно отчитываться перед работодателем. Беседуем с продавцом карт, потом отдаем ему бумагу с росписью. Он дает новое задание: отнести карту Человеку-на-колесах. Нам как раз это и надо. Далее следуют долгие и гениально запутанные объяснения как найти дом Вестхауза. Выходим с площади в город и идем к Брайану. Локация маленькая, видеть тут нечего. Сам Вестхауз да его бутылка. Беседуем. Когда реплики будут исчерпаны, отдайте ему бумагу для расписки. Можно уходить. Когда вы направитесь к выходу, он окликнет вам и вручит часы. В них сломан заводной механизм. Применяем канцелярскую кнопку на часы и… вуаля! Кортез все еще здесь. Похоже, в Старке прошло совсем мало времени, пока вы в Аркадии гуляли и разносили карты. Следует длинная череда вопросов-ответов. Это-тело сюжета. Каждое слово на вес золота. К сожалению, это понимаешь уже после второго прохождения обеих частей игры. После долгого диалога вы оказываетесь возле станции метро Восточная Венеция. Идите в кафе. Побеседуйте с Чарли. Обсудите произошедшее. Потом пройдите вглубь кафе, Эйприл сама сядет на диванчик, после чего придет Эмма. На вопрос о свидании с Заком скажите, что не пойдете. Не хватало еще, всяких идиотов ублажать. Хотя от вашего выбора ничегошеньки не зависит. Глава Третья
Улица Надежды
Снова дома. Поднимаемся с кроватки и выходим в коридор. Блин – как назло тут Зак. Караулил он что ли? Выслушиваем поток брани, потом посылаем его к чертям. Идем к метро и едем на улицу Надежды. Выходим из метро напротив дома 87. В конце улицы виден собор. Нам туда. В соборе очень красиво и играет величественная музыка. Осматриваемся и идем вправо, к исповедальням. Там стоит священник. Беседуем. Отец Рауль говорит, что Уоррен живет в доме номер 87, как раз напротив станции метро. Возвращаемся на улицу и заходим в дом. На площадке возле двери лифта сидит мальчик. Побеседуйте. Это, оказывается, Уоррен и есть. Ему нужна помощь, взамен он скажет вам адрес знакомого, который может помочь с информацией по Вольтеку. Нужно поехать в полицейское управление, забраться в архивы и стереть данные о криминальном прошлом Уоррена. Пустяки, как же. Выходим из здания, садимся в метро и еде до станции «Западное метро». Мы на улице. Поперек дороги стоит заграждение и здорово мешает ходить туда-сюда. На столбах на пересечении улиц висят таблички с номерами улиц. Читаем обе. Потом пользуем пульт управления заграждения. Оно уезжает на другую сторону перекрестка. Полицейское управление дальше по улице. Идем туда. Покажут ролик. Посмотрите на заграждение, на мигающую штуку, свисающую из борта ховеркрафта и на полисмена, охраняющего вход. Побеседовав с ним, выясняем, что он гей, что он уполномочен только охранять место катастрофы и ничем другим его не отвлечь, и что горло першит от пыли. Ну и стой тут себе… Идем ко входу в полицейский участок. Там ходит еще один полисмен. Из забавного разговора с ним становится понятно, что в участок через вход пропускают только воров и офицеров, а через въезд – мусор в спецмашинах. За офицера вряд ли получится сойти. Стать вором чтоб проникнуть в участок – слишком сложно: потом докажи, что ты не верблюд, а выполняешь спецзадание. Остается мусор. Где это мы видели мусорный контейнер? Возвращаемся к выходу из метро. Там раз в несколько минут ездит мусоровоз, и ездит он мимо пустого контейнера. Залазим в контейнер. Попадаем в главный холл полицучастка. Там что-то не так с системой открывания дверей, так что выйти получится не скоро. Внимательно осмотрите комнату. Прочтите телефон на экране видеофона. Возьмите листок из красного ящика возле лифта. Позвоните по видеофону домой маме. Теперь поговорите с двумя рабочими, потом с женщиной-сержантом за стойкой. Потом снова с рабочими. Они должны работать, а они не работают – непорядок. Работать они будут только после получения особого приказа. Бланк можно получить у женщины-сержанта. Можете попробовать всучить работягам пустой бланк. Эйприл заполнит его и отдаст полнотелому трудяге. Однако, сегодня выходной день и нужна другая бумажка. Снова обращаемся к сержанту за стойкой. Отдаем бумажку этому «желудку на ножках». Он идет работать. Наконец-то! Однако копаться сами они будут долго. Набираем на втором терминале, на котором не работает камера, номер первого. И говорим толстяку, что его вызывает шеф из компании. Тощему говорим, что звонит мама. Пользуем два проводка из панели в стене и – путь открыт! Но остается еще толстая сержант. Надо ее чем-то отвлечь. Смотрим на полки слева от нее. Высматриваем там труднодоступный бланк и просим дать вам его. Пока она лупит зенки в обилие бюрократической писанины тихонько юзаем два проводка и проходим в открытую дверь. Браво, Эйприл! «Миссия Невыполнима» отдыхает! Смотрим табличку на ближней двери справа, на сканер сетчатки возле входа туда, на табличку над дверью слева и на автомат продажи напитков. Покупаем что-то освежающее, для этого нажмите своей кредиткой на автомат. Идите в раздевалку, влево. Читаем имена на дверцах шкафов. Гы-гы… Это кивок в сторону известной серии фильмов. В кабинке кто-то мучается желудком, поговорите с ним. Представтесь Марией Эрнандез. Френк попросит принести ему лекарство из шкафчика и даст ключ. Примените ключ на двери шкафчика. Осматриваем все. Зеркало треснуло. Откалываем кусочек, там записка. Ага, грех этим не воспользоваться. Берем лекарство и идем к дверце. Отдаем, потом говорим еще раз, узнаем, что день рождения жены завтра. Прелестно. Выключаем ему в кабинке свет. Когда он чихает, он роняет глаз. А у нас как раз есть подмена – глаз обезьянки. Берем его в инвентаре и применяем на упавший глаз. Отлично. Возвращаемся в коридор и применяем глаз на сканере. Мы в архиве, вид сверху. Осматриваемся и пользуем комп. Сначала посмотрим, нет ли чего в картотеке на нас. Эйприл Райан, стало быть. Нету. Потом проверьте Авангард. Тоже пусто. А вот на «Церковь Вольтек» компьютер отзовется охотно. Джейкоб МакАллен – белый кардинал. Забавно. Теперь поищите этого Джейкоба. Ой. Впрочем, мы же не под своим логином вошли – пускай. Вломят звездюлей не нам, а Минелли, ну и пусть. Обратите внимание на код из символов на страничке МакАллена. Перерисуйте его себе на листик или еще куда – запомнить такое сложно. Возвращайтесь в меню. Поищите теперь Уоррена Хьюза. Обратите внимание на колонистский код его сестры и удалите запись об Уоррене. Или сделайте правку. После чего распечатайте его страничку. Далее – просмотрите информацию о его сестре. На имя компьютер не реагирует, попробуйте вести код. Полученную инфу распечатайте. В меню жмите «Выход» и заберите распечатки из принтера. Подойдите к терминалу у нижнего края экрана. Ага, вот зачем эти символы. Введите последовательность, переписанную со странички МакАллена. Папку с инфой возьмите с собой. В ней датакуб. Идите к выходу в главный зал. «Работяги» побросали инструменты. Возьмите магнитную отвертку. Выходите из здания и идите к метро, после чего езжайте к Уоррену. Он несказанно рад. Дает координаты друга-программиста. Следующая остановка – доки. По прибытии поднимитесь по лестнице и осмотритесь. Вам надо вправо. На строительной площадке снова осмотритесь и снова вправо, к воротам. Там вентиляция. А еще – автомат для взбалтывания краски. Попользуйте на него баночку с минералкой. После постучите три раза в ворота. Долгий диалог. Как войдете вовнутрь, спускайтесь в яму. Там позовите этого «карлсона» и поговорите с ним. Он потребует деталей. Детали мы дадим позже. Спросите что у Флиппера с ногами. Тут лучше отвечать честно – как вам кажется относительно Эйприл. Э. Райан – один из самых глубоко проработанных персонажей за всю историю видеоигр, и вы уже достаточно хорошо ее знаете, чтоб ответить. Ничего сверхважного от вашего ответа не зависит. После этого дайте Бернсу датакуб Вольтека и смотрите кино. Потом поговорите с этим кул-хацкером еще раз – про новые документы. Ему нужен антиграв? Без проблем. Метнитесь кабанчиком на место катастрофы возле полицейского участка. Помните, там такая искрящая штука? Как туда доехать, я думаю, вы помните. Итак, мы на месте. Полицейскому – у него еще в горле першило, помните? – даем «заряженную» баночку с минералкой. Когда он уйдет чиститься, кликните куском зеркала на лазерный луч. Попробуйте снять антиграв. Хм… А если отверткой? Вуаля! Едем обратно к Флипперу. Отдаем ему антиграв. И едем домой, так как ждать документов еще два дня. Но сначала заедем на улицу Надежды, в собор. Подслушаем разговор Кортеза с Раулем, а потом побеседуем с Кортезом лично. Ох и скрытный мужик! Теперь – точно домой. Возле комнаты стоит Зак, при виде вас он скроется в своей квартире. В вашей комнате – знакомые все люди! – Чарли и Эмма. Будет беседа. Отвечайте предельно откровенно, после чего попросите о помощи – быть настороже. Они уйдут и можно лечь спать. Однако выспаться не удастся. Потому что… Глава Четвертая
Друзья и Враги
После ролика, в котором кого-то, похожего на Кортеза берут в плен какие-то солдаты, а потом появляется кто-то, похожий на МакАллена, вы просыпаетесь, а в шкафу… портал! Смело шагаем туда – и мы уже в Аркадии. На улице ничего приметного нет, да и холодно тут. Идите в трактир. Там много занятных личностей, огромные бочки эля, колоритная хозяйка, камин… В общем, теплю и уютно. Поговорите с хозяйкой. Порасспросите ее хорошенько обо всем. После этого идите к бочкам эля за стойкой. Как только вы зайдете в дверь из комнаты с танцующими выйдет венар. То есть, это вы потом узнаете, что он венар. А пока напоминает магистра Йоду из Звездных Войн, только обкурившегося веников. Вначале, кажется, что он мелет чушь, но потом становится все понятно и даже очень логично. Потом он выйдет из трактира, а вам захочется посидеть в уголке. Да – в уголке, где-нибудь возле камина в каком-нибудь удобном кресле. Спокойной ночи, Эйприл. Утром вас разбудит Бенриме. Попытайтесь выйти на улицу, она вас остановит и даст одежду. За это ей надо помочь убрать беспорядок после праздника. Надо, я сказал. Потом выходите на улицу. Осмотритесь. И идите в дальний конец улицы – там переход на карту города. Первым дело надо посетить венара. Он живет в маленьком домике в виде каменного дерева. Дерева из камня. Камня в виде дерева… В общем, идите к иконке, которая выше Городских врат и Пирса. Осмотритесь и заходите внутрь. Быстренько, пока не пришел хозяин, осмотрите книжную полку. О как! Там даже Властелин Колец есть. Очередное «пасхальное яичко». Потом сверху спустится венар и начнется беседа. Долгая такая беседа. Когда венар закончит путать прошлое с настоящим, выходите и идите на рыночную площадь. Подходите к продавцу карт. Он прочитает вам мораль, после чего попросит подпись Вестхауса, свидетельствующую о доставке ему карты. Покажите ему подпись. Получите следующее задание. Подойдите к наперсточнику и скажите, что хотите поиграть. Положите монетку на стол. Когда он скажет выбирать, воспользуйтесь магнитной отверткой и выясните, под каким колпачком монета. После этого уберите отвертку в инвентарь и ткните в стаканчик с монеткой. Все, вас заклеймили жуликом, и больше поиграть не получится. Зато можно сделать кое-что другое. Предложите этому мошеннику отвертку. Он согласится поменять ее на один из призов, но вы пока не выбрали себе приз. Выберете позже. Нам надо найти ТанЛуйек, которая живет в трактире Бенриме. Идем туда. ТанЛуйек, к сожалению, ушла в порт искать работу. Мы найдем ее… позже. Сейчас нам надо подробно разузнать, что и как нам предстоит сделать для спасения миров. Прежде всего, отправляйтесь к Тобиасу. На торговую площадь, а оттуда – в храм. Как всегда расспросите его обо всем. В конце «допроса» должно остаться только три реплики, одна из которых «До свидания». Следующий шаг – посещение библиотеки. Возле входа в библиотеку рассмотрите дракона, точнее – его статую, сидящую на куполе. Зайдя под купол, увидите голову, которую он просунул в отверстие в крыше. Смотрит голова прямо в центр. В углубление на полу. Там еще есть углубления… В общем, я думаю, вы сразу поняли, что здесь и зачем. Заходите внутрь библиотеки по ступенькам справа. Там этаж с книгами. Внизу – этаж, заполненный водой. Осталась только небольшая площадка вдоль стены. А еще там внизу есть колесо. Обратите внимание на него, но трогать пока не нужно. Не получится. Оно понадобится позже. Поговорите с хранителем библиотеки. Следующие тридцать-сорок минут самые нудные в игре. Все из-за анимации нахождения и доставания книги. Приходится ждать, пока пожилой хранитель доковыляет туда-сюда, потом обратно, а после уберет книгу на место. Отчасти в этой части игры спасает клавиша Esc, которая позволяет пропустить часть анимации. Жмите ее как можно чаще – так все телодвижения немощного библиотекаря занимают всего несколько секунд, вместо, наверное, двадцати. В общем, несмотря на все трудности, прочитать советую внимательно все-все книги. После – в порт. Отправляйтесь на маленький пирс, где сидит старый моряк и чинит сети. Попросите его рассказать историю про «бога, упавшего с небес в воду». Ага. Кое-что проясняется. Потом поговорите, по крайней мере – попытайтесь поговорить о том же самом с Горацио Небевеем. Попытались. Хам, самый настоящий. И сноб. Ну да ладно. Следует еще зайти к Вестхаузу, передать привет от возвращенки. И заодно можно порасспросить его на те же самые темы, что и других – моряков и Тобиаса. Он сообщит некие новые сведения, после чего надобно опять посетить библиотеку. На этот раз – ненадолго. Почитайте книгу о жителях поря песен, потом – о крылатом народе. Все, хватит с нас чтения. Тем более что дальнейшее направление расследования мы уже узнали. Идем на пирс. Поговорите с хамоватым Небевеем. Он, естественно, откажется свезти вас на Алаис. Теперь поговорите с дедулей не той стороне пирса. Он достанет свой извечный косяк и скажет, что может замолвить за вас словечко перед Небевеем и тот свезет вас хоть куда угодно. Ну, достать птицу – не проблема. Идем на рыночную площадь. Тычем наперсточнику под нос магнитной отверткой и получаем приз. Беседуем. Птица, или, как скоро станет известно, Ворон – один из самых шикарных персонажей за всю историю игроделанья. Переведен на ура, еще один аргумент в пользу упомянутой в начале локализации. Несем «грязный комок перьев» его хозяину, на пристань. Торжественно вручите пернатое старику, чтоб тот тотчас запер его в сундуке. Даже не покормил. Изверг… Зато теперь Небевей согласен везти вас на Алаис. Если будет ветер. И если будет штурман. Вот это теперь – ваши первоочередные задачи. Выходите на карту города. Появилась новая локация – путь на север. Идем туда. Самое долгое путешествие продолжается… Итак, вы на пути в лес. Быстренько осмотритесь, и направляйтесь, собственно, в лес. Потом в ролике покажут, как Ворон пытается вас догнать. Последует разговор. Теперь, если вам понадобится помощь Ворона (а она понадобится ой как часто), просто поиграйте на флейте, что в инвентаре. Идите через лес к мосту. Появится Бен-Банду. Порасспросите его о жизни Банду. Когда он уйдет, Эйприл достанет флейту и вызовет Ворона. Поиски начались! Мост разрушен, поэтому придется вернуться в лес и поискать другой путь. В лесу сидит старушка – божий одуванчик. Она попросит помочь встать. Порасспросите, а потом подайте ей руку. Она попросит сопроводить ее до дома. Сопроводите. Всем давно ясно, что бабуля-то засланная. Но Эйприл выросла в розовых очках и ничего не замечает странного. Что ж поделаешь – сказка!.. Возле дома «бабуси» загляните в окошко, посмотрите на грибочки у входа и смело шагайте внутрь. Бабулька уйдет по хозяйству управиться, и запрет снаружи дверь. Мило. Очень мило. А в шкафу кто-то стучит. Возьмите метлу, что рядом стоит и переверните шкаф. Появится Банду-Ута. Поговорите с ним, потом возьмите детский череп со стола и швырните в маленькое окошко. Подсадите Банду туда. Он убежит в страхе, и вы останетесь один на один с Грибблер. Дерните шатающуюся доску на полу, и на монстра упадет опора крыши. Ура, легкая победа! Снаружи встретите Бен-Банду. Он пригласит вас в свою деревню. Следуйте к новому месту на карте. Поговорите со Старейшиной Банду, Вороном и братьями Банду. После идите спать в нору Духов, она прямо над креслом Старейшины. Осмотрите внутреннее убранство комнаты и ложитесь спать. Кровать перед двумя стульями-грибами, они ближе всего к вам. Выспаться, однако, снова не удастся. Уже в который раз не удастся. Появится отражение Эйприл, только злое, самоуверенное и эгоистичное. И станет отговаривать ее от совершения всех этих подвигов по спасению мира и такое прочее. Потом появится Чарли – добрый Дух. Он тоже немножко поговорит и потом исчезнет. Эйприл снова уснет. Глава Пятая
Фарватер чист
Утром будет казаться, что все прошедшее – сон. Как же! Выходите из пещеры. Первый делом с вами заговорит Бен-Банду. Он пришел попрощаться. Потом поговорите со старейшиной. Все становится ясно. Ночные посетители – Духи Банду. Так называемый Бак-Баар. Две радикальные половинки вас самих. Одна счастливая, оптимистичная, добрая и ласковая. Вторая – несчастная, пессимистичная и циничная. Еще Старейшина скажет, что вы теперь Эйприл Банду-эмбата. Супер. Мой Microsoft Word еще не видывал такого дивного пользовательского словаря. От Старейшины вы получите первый кусочек диска, необходимого для входа в Обиталище Стража. Берите кусочек, будите доблестного Ворона и отправляйтесь в путь. Дорога начинается справа внизу экрана. Болото это просто болото. Комары и вода, и переход в следующую локацию – больше тут ничего интересного. На полянке за болотом растут очень мягкие и нежные цветы. Сорвите пару лепестков и идите на холм. Увидите замок Ропера. Чудное местечко. Спускайтесь на равнину. Там человека превратили в камень. Надо его размягчить, чтоб он смог открыть вам путь в башню. Помните мягкие лепестки? Их хорошо бы смешать с соком ягод, что внизу, но земля там болотистая. Нужна помощь с воздуха. Достаем флейту, вызываем поддержку. Применяем Ворона на куст, получаем ягоду. Соединяем ягоду с лепестком. Полученный чудо-йогурт применяем на статую. Всем полезен, всем хорош! Поговорите с Лорханом, ступайте внутрь замка. Лабиринт. Отлично. Запросто! Справа горилла просит монетку. Подайте на пропитание. Статуя провернется. Задуйте обе свечи и снова положите монетку. На этот раз вам преподнесли подарочек – соль и перец. Заберите обе баночки. Следующий маневр – переверните песочные часы, что слева внизу экрана. Как только они перевернутся, поднимается лестница, по которой надо пройти дальше, но ненадолго. Так что дергайте песочные часы и бегите на следующий этаж. Как взойдете по ступеням, посмотрите и попытайтесь взять бумажку справа возле зеркала. Ух ты! Идем дальше. Дверь, заложенная кирпичом – постучите в нее. Появятся песочные часы – переверните их и слева провал в полу перестанет быть провалом – появится плитка, по ней можно перейти к следующей двери, но, естественно, только несколько секунд – потом плитка упадет вниз. Проходите в дверь, перед которой стоите. Там очередной каменный мостик, висящий в пустоте и вместо двери в конце – каменное лицо. Дайте понюхать этому прохвосту перцу – он чихнет и путь свободен. Вот мы, собственно, и пришли. Осмотрите комнату и попытайтесь пройти по лестнице – появится Маэстро Клакс, собственной персоной. На любезное приветствие отвечайте любезно – представтесь и скажите «очень приятно». В конце концов, он вам, лично вам ничего плохого не сделал. Пока. Можете позадавать вопросы, спросить почему, мол, украл ветер и все такое прочее. Толку мало. Заранее понятно, что он ответит – типичный компьютерный злодей вселенских масштабов. К тому же сказочный. Лучше сразу скажите, чтоб готовился к битве, после чего предложите поединок на равных: в отрасли, где ваши шансы примерно равны. Например, в устном счете. Ваш калькулятор против его могущественно, необычайно умного и тренированного мозга (ну, почти так). Иными словами, откройте инвентарь, выберите калькулятор и кликните им на Клакса. Произойдет поединок интеллектов, после чего Клакс отберет калькулятор, а тот в свою очередь… как бы это… Отберет Клакса. Наверняка что-то связанное с Балансом между двумя мирами или что-то подобное, но мсье Ропера банально засосет в калькулятор, где он пробудет последующие шесть или семь лет. Так ему и надо! Идите в арку справа от камина – откуда вышел Клакс. Это его мастерская. Здесь он делал свои алхимические снадобья из своих алхимических ингредиентов. Их пять – все разного цвета, содержатся в бутылочках. Одна – белая – на книжной полке, в самом низу. Красная на самом верху, на левом стеллаже – до нее нам пока не дотянуться. Синяя скрыта под черепом на столе справа, а зеленая – за занавеской у окна. Последняя – желтая, стоит на столе справа. Сам стол можно посмотреть, нажав на «котел» у самого правого края экрана (там темно и почти ничего не видно). Теперь подойдите к пюпитру с книгой, который стоит между книжной полкой и рабочим столом. Страницы нет. Где она теперь находится вы может уже догадались, а может и нет. В любом случае наша задача сейчас – установить связь между какими-то тремя цветными флакончиками и паутинкой, пальцем и облаками. Откройте инвентарь и понюхайте/послушайте/помацайте каждый из флакончиков. Точнее, их содержимое. Итак. В белой банке несомненно «облака», точнее грозовые тучи. В желтом флаконе тонкие крылышки – они пока нам не нужны, так как не совпадают ни с чем из имеющегося. В зеленой бутылке – паутина, «на ощупь – как тонкая шерсть». Применяем на котел поочередно Белую, Зеленую и Синюю бутыль, так как из оставшихся составляющих только синий может быть катализатором. Готовое зелье Эйприл нальет в колбу, и та успешно перекочует в инвентарь. Если вы еще не догадались, зелье невидимости поможет нам обмануть то отражение в зеркале. Возвращаемся в самый первый зал, где мы крутили песочные часы. Выпиваем зелье, забираем бумагу, возвращаемся в лабораторию к пюпитру. Клеим недостающую страницу (а это оказалась именно она) в книгу и изучаем полученные рецепты. Нам не хватает шестого ингредиента – серы. Очевидно, это тот самый красный флакон на шкафу. И чтоб его достать надо сделаться легким, как листик. Решено. Выливайте в чан Желтый, Белый а затем Синий флаконы. Выпиваем «за успешный исход дела» и достаем недостающую, пардон за каламбур, составную часть. Теперь можно состряпать остальные три зелья. Их рецепты: • Белое • Красное • Синее • Красное • Красное • Синее • Зеленое • Желтое • Синее Готово. Котел нам больше не понадобится. Полученные зелья можно применить для освобождения душ из камня на другом столе. Сначала выливаем на него зелье сдерживания магии, потом – взрыва. Смотрим ролик. Далее в открытое окно надо высунуться и поиграть на дудочке. Появится Ворон. Доложит обстановку, после чего вручите ему зелье ветра. Самого Ворона примените на окно. Смотрите ролик. Появившись в сельской местности, дуйте в порт, прямиком к Небевею. Заявите свои претензии на начало путешествия. Получите отказ. Вот гад! Суньте этому пердуну пробирку с зельем ветра под нос, пусть понюхает, чем пахнет! Вот так-то лучше. Назло ему мы достанем штурмана, и пусть это будет именно женщина! Пусть подавится своим шовинизмом! Что там у нас с доставкой карты? Отправляйтесь в Трактир Путешественника. Там – о чудо! – нас ждет Тан Луйек. Отдаете ей карту (иначе она с вами разговаривать не захочет), после чего обрисовываете ситуацию. Оказывается, пока она неизвестно где ищет работу, в порту Горацио Небевей ищет штурмана, к тому же женщину, и непременно цвета синьки. Она обрадуется и убежит. К отплытию почти все готово – осталось только попрощаться с Тобиасом. Он в храме, но не на своем обычном месте. Найдете его дальше по коридору – он втыкнул в одну из фресок. Поговорите. Очередной сюжетный поворот, вполне предсказуемый, мы получаем ценный артефакт и можно, наконец, отправляться! Идите к Небевею, он уже ждет вас. Глава Шестая
Вихрь Хаоса
Мы на корабле. Когда закончите звать Ихтиандра, идите на капитанский мостик. Помучьте капитана дурными вопросами и желанием спеть песенку, пусть не расслабляется. Затем посмотрите на странную штуку возле штурвала. Поговорите о ней с Тан Луйек. Сильная магия, говоришь… Ладно, запомним. Как только вы спуститесь с мостика, моряк скажет капитану, что приближается шторм хаоса, и тот велит сменить курс, чтоб уйти в сторону от бури. Нас же это ну никак не устраивает. Идем обратно на мостик и высказываем претензии. Капитану некогда с нами разговаривать, а вот Тан Луйек можно основательно порасспросить. Вот теперь нам может сгодиться тот артефакт, что дал нам Тобиас. Только надо сначала спровадить всех с мостика. Идите в трюм. Слева мешок, в нем две дырки. Время от времени жирный белый червяк переползает из одной в другую. Нам надо его поймать. Если есть желание, можете попробовать сделать это руками. Очень увлекательное занятие, пока не поймешь, что это невозможно. В инвентаре возьмите раскрытую конфету и прилепите ее к дырке в мешке. Червяк будет ползти и прилипнет. Берите – пригодится. Вдруг начнется голод, а червяк – это все же несколько калорий! Шутка. На верхней палубе справа стоит бочка с яблоками. Возьмите оттуда одно. Прицепите к нему червяка и бегите жаловаться капитану, мол, черви атакуют! Отдайте яблоко Небевею, он уйдет проверять запасы. Осталось выпроводить Луйек. Попросите порулить кораблем. Она уйдет отдыхать. Подложите талисман в компас. Затем скажите Луйек, что мы отклонились от курса. Смотрите сценку и краткий ролик. После ролика поднимитесь на мостик, и попытайтесь незаметно снять талисман. Увы – у Небевея глаза есть даже на за.... на затылке, вот. Он заметит, и придется давать объяснения. Чтобы вы не ответили, исход будет одними и тем же. Идите в трюм. Возле мешка с червячком стоит топорик, возьмите его. Талисман в сундуке справа. Попробуйте сломать топором замок. Глава Седьмая
Синие Глубины
Прилетит Ворон и разбудит вас. Выясните обстановку и отправьте его на поиски ближайшего острова. Когда он улетит, обратите внимание на голову существа, то и дело высовывающуюся из воды правее плота. Когда она опять высунется, попробуйте заговорить с ней. Существа утащат вас в воду. Смотрите ролик и вспоминайте, где вы видели похожих существ… Может, в академии искусств? Помните рабочее место Эммы? Она еще тогда сказала, что лепит сама-не-знает-что. Вот и свиделись… Когда придете в себя, посмотрите рисунки на стенах. Слева, по центру и еще один справа – самый важный, на данный момент. Потом изучите стену с синими точками. Похоже, это те самые полипы. Оторвите один и примените на Эйприл. Выходите через отверстие внизу. Слева лежит ракушка. Откройте ее, в ней жемчужина. Заберите ее. Плывите в город. Там на стенах висит «зеленая дрянь». Возьмите себе кусочек. Существо пока не трогайте, все равно ничего не поймете. Плывите обратно в свой домик, где растут полипы. Там воспользуйтесь канцелярской кнопкой и уколите себе палец. Потом смешайте кровь с зеленой дрянью, окуните туда жемчужину и проглотите. Плывите в город, будем вступать в контакт с аборигенами. Поговорите со странным существом обо всем. Потом заберите кристалл на стене, и попытайтесь взять копье-гарпун. Потом еще раз поговорите с Королевой об усмирителе вод. Покажите ей камень, который вы взяли со стены и послушайте про заросли возле камеры сухопутов. Плывите туда. Водоросли на скале слева переплелись, но их можно раздвинуть. Эйприл найдет еще один камень. После этого подвиньте водоросли еще раз. Там пещера. Внутри найдете еще два камня. Итого их четыре. В центре стоит алтарь, а на нем – самая тупая головоломка из всех в игре. Честно говоря, смысла я не вижу в ней никакого. Надо расставить правильно четыре кристалла. Затем правильно их повернуть. После чего определить правильную комбинацию трех кругов вокруг центрального камня. Начнем с расстановки камней. Справа в нижнем углу поставьте Серый кристалл. На нем изображена Рыба, Гарпун и какая-то Пирамида с Глазом. В правом верхнем углу необходимо разместить Желтый камень. На нам намалевано гарпун, волны и пирамиду с глазиком. Далее против часовой стрелки – верхний левый кристалл. Туда поместите камешек коричневатого цвета. Оставшийся кусочек с зеленоватым отливом кладите слева внизу. С этим мы закончили. Теперь необходимо правильно повернуть каждый из камней. Возле каждого из камней есть табличка. Это те же Волна, Рыба, Гарпун и Глазастая Пирамида, что начертаны и на камнях. Хитрость заключается в том, что зеленый и желтый камни должны быть повернуты наружу той картинкой, которая является антонимом табличке. Возле зеленого камня табличка изображает Гарпун. Поверните его рыбой наружу, то есть, чтобы грань возле таблички изображала рыбу. Камень напротив зеленого – желтый, надо повернуть гарпуном наружу, так как его табличка изображает рыбу. С двумя оставшимися камнями все наоборот – наружу должна смотреть та сторона камня, рисунок на которой синонимичен рисунку на табличке. Серый камень справа внизу надо повернуть Одноглазой пирамидой наружу. Осталось крутануть последний – коричневый камешек. Его внешнюю грань нам не видно, но вам должен быть виден гарпун. При таком размещении его сторона с волной будет направлена из круга. Расставили и развернули камни, но это еще не все. В центре есть еще три кольца, на каждом изображен какой-то символ. Одно из колец заело, и, к счастью, оно уже стоит в правильном положении. Надо разместить еще три. Возле коричневого камня поставьте Огонь. Возле желтого – птицу. Справа внизу возле серого камня стоит разместить значок маэрума. Головоломка почти готова, осталось только дернуть один раз кольцо с Маэрумом Теперь все. Устройство в алтаре осветило пещеру, и вы можете изучить наскальные рисунки. Оправляйтесь в город и поведайте обо всем королеве. Потом вы оба переместитесь в пещеру, а потом – обратно в город. Берите копье и плывите к пузырю для сухопутов. Справа от него появилась новая локация – обломки белого дракона. Внутри сидит Пожиратель. Примените на него копье и заплывайте вовнутрь. Заберите драгоценный свой амулет баланса, а на выходе из корабля оторвите у трупа Пожирателя зуб. Дуйте в пещеру с наскальной живописью. Приложите амулет к символу слева. Откроется ниша, а в ней половинка очередного фрагмента каменного диска. Берите ее и направляйтесь в город. Покажите ее величеству Талисман и фрагмент диска, после еще раз поговорите с ней и отправляйтесь на Алаис. Глава Восьмая
Надежная Связь
«По щучьему велению, по моему хотению…» Долго ли, коротко ли, но доставили нас в итоге на Алаис. И высадили на пляж. Осмотритесь, подберите веревку справа возле каменной арки и идите налево. Там, в заброшенном городе, увидите странную колонну с двумя головами – сверху и снизу. Об этом подробнее чуть попозже. Пока привяжите веревку к деревцу возле ямы слева от колонны и спускайтесь вниз. Там куча камней, а в ней каменный же ключик. Берите его и поднимайтесь обратно наверх. Веревку отвяжите и возьмите с собой. Вернувшись на пляж, идите направо – под каменную арку. Там увидите огромного краба. Он не сбросил вовремя свой панцирь и теперь страшно мучается. Помочь ему нельзя. Пока. Пройдите вдоль деревни гигантских крабов на утес вдалеке. Там еще одна колонна с высеченными обезьяньими мордами. Возвращайся на пляж. Посвистите в дудку, прилетит Ворон. Поговорите с ним, затем примените его на зеленую стену джунглей вдалеке. Появится глобальная карта. Идите к вулкану. Когда пройдут подземные толчки, обратите внимание на высеченное лицо на скале справа. Кликните на рот, и попадете внутрь. Тут все просто: одна дырка для ключа, что мы его подобрали в разрушенном городе. Вторая дырка – чтобы смотреть туда глазиком. А третья показывает соответствующий символ для увиденного. Мда, ну и объяснение. Ничего, сейчас на примере разберемся. Вставляйте ключ. Крутите, и зарисовывайте себе где-нибудь для каждой статуи соответствующий знак. Можете попытаться запомнить, но лучше зарисовать. Для надежности. Выходите из пещеры. Крутим ключик, смотрим в глазок. Если что-то видим, то запоминаем каляку-маляку справа вверху. Все просто! То дерево, которое можно увидеть чуть левее скалы – материнское дерево. Под ним мы видели третью статую. Идите в джунгли. Появилась новая метка на глобальной карте. Следуйте к материнскому дереву. Там пройдите в правый нижний угол экрана – объявятся три палочника. Побеседуйте с ними. Станет понятно, что грохот – это никакие не подземные толчки, и не пробудившийся вулкан. А простой самый обыкновенный великан. Он спит и храпит, причем прямо в одну из статуй, а та усиливает звук по всему острову – отсюда раскаты «грома». Надобно его разбудить. С этим понятно. Прежде чем приступить к решению головоломки с «телехвонами», заберитесь на дерево и осмотрите деревянную пушку. Понятно. Вдали видна дорога, ведущая к алатинам, а пушка направлена как раз на нее. Надо только доделать пушку. А пушку мешает доделать… правильно! – раскаты храпа великаньего. Все просто и понятно. Вот теперь можно с чистой совестью приступать к работе над островным храпом. Тут же, рядом с палочниками, стоит статуя. У нее внизу, у основания есть два круга и отверстие для ключа. Необходимо настроить все статуи так, чтоб звук от материнского дерева летел к другой, усиливался, передавался дальше, и, дойдя до великана, был способен разбудить его. Для этого установите на верхнем кольце знак, напоминающий кружок с двумя палочками, выходящими из его центра. Таким образом, мы направим звук от этой статуи к статуе на скале у моря. На нижнем круге установите знак латинской буквы S – это знак этой же самой статуи. Таким образом, она будет слышать только звуки, создаваемые ней самой или тем, кто возле нее, усиливать их, и передавать дальше. Теперь идите к скале у моря, мимо деревни крабов. Установите для прослушиванья знак S – статуи возле материнского дерева, а для верхнего круга установите знак статуи в руинах города – знак, похожий на сплюснутую букву «У», но с непонятными крючками на правом ответвлении. Последний штрих – настроить ту самую статую в руинах города. Идите туда – на пляж, затем налево. Слушать эта статуя будет кружочек с усиками – статую у моря, а говорить будет в непонятный знак, похожий на голову буйвола с двумя рогами по бокам, то бишь, вещать эта статуя будет прямиком в центр сообщения – скалу в виде лица, а та, в свою очередь, глаголет на весь остров. Вот и все. Бегите к материнскому дереву и кричите в микрофон. Каман проснется. Попросите его дружить с вами и помочь вам. Он скажет где находится. Идите туда через глобальную карту. Послушайте его трагическую историю, затем скажите, что в деревне орловоров есть кому помочь. Отправляйтесь туда и спасите маленького орловора от мук. За это Каману предложат жить в деревне. Идите к нему на скалу. Он ловит рыбу. Но рыба не клюет без наживки. Подарите ему фантик от конфеты – пусть забавляется. Тем временем на материнском дереве палочники продолжают работу по созданию Селено-пушки. Точнее, должны бы продолжать, но ждут персонального приглашения. Сообщите им, что гремучий великан переехал жить на побережье, и что он больше не спит. Стало быть, храпеть тоже не будет. Они возьмутся за работу. Поднимитесь и поинтересуйтесь, как идут дела. Почти готово, говорят, только тетива нужна. Понятно. Тетива – та же леска с удочки Камана. Возвращайтесь к нему. Он позавтракал и теперь доволен. Ну и пусть. А мы реквизируем леску с удочки. Заодно можете прихватить рыбью кость. Возвращаемся к нашим героям труда – палочникам. Отдаем леску (не путать с веревкой!) Палычу. Ждем окончания работ. После побеседуйте. Вам предложат почетную должность испытателя сего чудного устройства. Соедините веревку с рыбной костью, и прикрепите полученное альпинистское снаряжение к пушке, после чего дергайте за рычаг. После коротенькой сценки на движке игры окажетесь на тропе в деревню алатинов. Поговорите с алатином-стражником. От него многого не добьешься. Обратите внимание на сквозняк, дующий снизу. Киньте туда зелье ветра, а затем, выпив зелье легкости, перелетите на другую сторону. Начнется беседа. Ну понятно – очередное пророчество. На этот раз нас кличут Ветровей. Ну и ладно. Идите в деревню. Попытайтесь пройти в башню, где сидит сказительница. Стражник предложит ответить на 4 вопроса. Скажите, что надо подготовиться, и идите вниз по лестнице. Итак, во дворе играет ребенок, справа мадам сидит и что-то рукодельничает, еще один житель деревни сидит на завалинке у входа, и последний четвертый – страж у провала. Каждый из них расскажет вам сказание. Внимательно слушайте. С дамочкой справа также можно поговорить про замужество. В итоге Эйприл возьмется посводничать. Поговорите с ребенком. Она расскажет очередное сказание. Далее поговорите с старушкой у входа в деревню и со стражем у пропасти. Последнему не забудьте намекнуть про вакантную невесту. И старуха и страж расскажут вам по одному сказанию. Теперь вы готовы к испытанию. Идите к башне. Правильные ответы: • Бактаана, Башня Света; • Духи пяти Сказителей; • Окта’во; • Разбитый горшок. Идите внутрь башни. Поговорите со Сказительницей. В результате окажетесь в пещере в заброшенном городе алатинов и маэрумов. И получите очередной кусок диска. Затем вас отведут к упавшему Богу. После ролика пошарудите песок возле круглого пятна на скале. Потом потрогайте глаз. Поговорите с ним, и вам откроют дверь (вверху). Входите. Следует долгий разговор, в ходе которого вы получите камень Дракона. Затем снова разговоры, разговоры… Потом ролик, и вы оказываетесь на корабле Темного Народа. Поговорите с фигурой в капюшоне. Получите Карту входа во владения Стража и камень темного народа. Как все просто. И никаких пророчеств. Глава Девятая
Бегство от Призраков
Вы на причале Меркурии. Город выглядит заброшенным, идите к воротам. Смотрите ролик. Мы снова в Старке, в церкви на улице Надежды. Поговорите со священником и выходите. Едем домой – переодеться. Однако дома ждет засада. Говорите что угодно, потом на втором этаже, поговорите с Заком. После положительного момента – его смерти, выгляньте в окно и посмотрите на воду. Затем выпейте зелье невидимости и пробегите мимо стражника. Бегите к входу в кафе. Смотрите сценку. Поговорите со «странно знакомой бабусей». Слушайте супервнимательно, здесь прямая связь со второй частью. Глава Десятая
Фрагменты Мозаики
В трактире пусто. Идите к Брайану Вестхаузу. Просто попрощаться. Затем прогуляйтесь к Абнакусу. Получите последний камень. Далее – в анклав часовых. Разместите четыре камня народов в четырех углублениях. Центральное оставьте пустым. Механизм поскрипит, и станет ясно, что он не исправен. Вызовите Ворона. Примените его на белое пятно у дракона на носу. Затем спускайтесь вниз и поговорите с хранителем библиотеки. Тобиас, оказывается, мертв. Жаль. Посмотрите на камень в воде, внизу, потрогайте ржавое колесо, предназначенное, очевидно для спуска воды. Затем поговорите с библиотекарем еще раз. Он разблокирует колесо, вы его повернете и получите долгожданный диск. Выходите из библиотеки. Смотрите ролик. Глава Одиннадцатая
Логово Дракона
Вы в мастерской в академии искусств. Возьмите кисточки и краски, и примените их на холст. Смотрите ролик, сценку, а затем снова ролик. Теперь вы снова в церкви. Езжайте к Флипперу в Доки. Получите свое поддельное удостоверение и отдайте ему карту на анализ. Езжайте в округ метро. Идите к лифту слева. С новыми документами никаких проблем – охранник на вас даже внимания не обратил. Поднявшись на лифте, пройдите влево до магазина модной одежды. Зайдите и приоденьтесь. Возьмите из мусорного бака справа упаковку из-под пиццы. Можете пойти в зал ожидания и постебаться над вербовщицей. А вообще-то нам надо идти к лестнице, ведущей в шаттл. Во время ролика вы попадаете в верхний город. Спросите у копа, где здание МТК, и идите вниз по лестнице справа. Осмотритесь. Ваши замечания будет комментировать ресепшионист, стоящий за стойкой. Можете его немного подразнить, после чего ткните в него пачкой из-под пиццы и поднимайтесь наверх. В комнате поройтесь в столе. Придет Мак-Аллен. В результате беседы вы попадаете в его лабораторию. Он уйдет, а вы останетесь. Затем появится монстр. Откройте дверь на улицу с помощью панели управления, которой воспользовался Мак-Аллен. Выходите туда. Идите в ближний к вам угол площадки, там узкий мостик. Потом появится Кортез и избавит вас от недруга. Беседуйте. Смотрите ролик. Особо не беспокойтесь за Кортеза – впереди еще две части игры. Еще все может случиться (это был намек). Вернитесь в лабораторию, используйте терминал и заберите камни и диск. Уезжайте на лифте. В кабинете Мак-Аллена выходите через дальнюю от вас дверь. Возвращайтесь к Бернсу. Смотрите сценку и диалог. Теперь обратно в округ метро и на лифте – вверх. Идите в зал ожидания и зарегистрируйтесь на вечерний рейс. Смотрите ролик. Глава Двенадцатая
Страж и Охранники
Вы на космической станции. Идите в женский туалет. Ой-ой. Придется таки идти в мужской. Там купите возбудительное (для этого примените свою кредитку на аппарат) и отодвиньте мусорный ящик у стены. Там вентиляция. Решетка прикручена, но можно воспользоваться монеткой и открутить. Полезайте туда. Вы в подсобном помещении. Слева внизу – карта местности. На ней три зеленых точки. В туалет вам не надо – только что оттуда пришли. А в помещении 2 сидит охранник. Кликайте на помещении 1, дергайте провод камеры. Охранник пойдет посмотреть, что случилось. Прыгайте обратно в вентиляцию, воспользуйтесь картой и переместитесь в точку 2. Высыпайте пилюли в кофе и возвращайтесь к карте. Кликайте снова на точку 2 и наблюдайте. Итак, охранник устранен. Осмотрите все в кабинете. На стуле возле карты слева висит пальто. Поройтесь – получите магнитный ключ. Посмотрите на карту патрулей слева. На каждом посту стоит охранник. Зона отдыха свободна. Отправьте патрульного из отсека камер заключения в зону отдыха. Выходите из кабинета и идите туда. Откройте крышку замка 5 камеры, затем примените ключ на самом замке. Выйдет Адриан. Поговорите и возвращайтесь на пост охраны. Теперь очередь отдохнуть постовому из воздушного шлюза. Сначала верните на место текущего отдыхающего, затем отправьте погулять нового. Идите к шлюзу. Будете проходить за спиной у охраняющего тюремные камеры – не бойтесь. Идите дальше по коридору, не сворачивая к камерам. Там еще раз поговорите с Адрианом, и идите к ближнему к вам пульту управления. Жмите кнопку, затем осмотрите появившийся справа скафандр. Отсутствует кислородный фильтр. Вернитесь на пост охраны и дайте отдохнуть охраннику грузового шлюза. Идите к шлюзу. (Попасть туда можно выйдя в коридор и пройдя к ближнему к вам переходу) Там воспользуйтесь терминалом и узнайте, какой контейнер вам нужен. L-10-9 стоит у левой стены в дальнем углу. Кликните на него, затем еще раз. Повторите операцию смены стражей, идите к Адриану. Примените фильтр на скафандр, жмите кнопку. Слушайте Адриана, затем жмите кнопку снова. Смотрите ролик. Глава Тринадцатая
Лабиринты Времени
Вы во владениях Стража. Как обычно осмотритесь и идите в пустыню. Наткнетесь на скафандр Адриана. Идите дальше. Смотрите ролик. Надо уничтожить вихрь хаоса – это первое испытание, о котором говорил Адриан. Вылейте пробирку с микстурой, сдерживающей магию, на амулет баланса и примените медальон на вихрь. Посмотрите на противоположную сторону скал, затем идите дальше. Предстоит второе испытание. Надо лишь кликнуть кольцом на папу. И внимательно слушать. Когда видение пропадет, следуйте дальше. Итак, мы пришли. Позовите Ворона и побеседуйте. Затем примените его на туманный каньон внизу. Он скажет, что там ничего нет. Совсем ничего. Тогда пустите его посмотреть на коническое образование на той стороне каньона. Он прилетит, и скажет, что нашел там колодец. Отправьте его туда еще раз, он принесет воды в клюве. Ворона с водой надо отправить в каньон. Появится мост. Ворон куда-то пропал, так что идите на ту сторону. Там посмотрите на колодец и бросьте туда диск. Появится форма руки. Используйте ее. Смотрите ролик. После ролика примените амулет баланса на Гордона. Все. Смотрите окончание бесконечной истории. Эпилог
Бесконечное путешествие
Ух. Хочется что-то сказать в завершение. Но сказать нечего. Да и какое это завершение – история-то бесконечная! Последние чудесные мгновения истекают, бесконечная история заканчивается… чтобы снова начаться спустя десять лет. Так что не грустите. До встречи в прохождении следующей, второй, части игры… и да прибудет с вами Баланс. Конец
Играет финальная песня из замечательного кинофильма «Neverending story» P. S.: после прохождения обязательно посетите Книгу Тайн и послушайте музыку, посмотрите-полистайте арт и посмейтесь над неудачными дублями озвучки.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |