|
|
|
Канал Игры Мечты »
Канал проекта YGRIS: «Редактор» |
|
|
Jurec 348 EGP
Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Так...
Есть проблемы с эксопртом из Макса (из-за того что я не через свой плагин экспортирую, но и не только)
- точки пивотов не экспортируються
- материалы экспортируються частично (виновен Макс)
- в Максе не настроишь материал точно (надо смотреть как это будет в движке)
- анимация - только в моём собственном редакторе делаеться
Вывод - нужно всё это перевести в мой редактор.
Но это накладывает определенные трудности, такие как:
- Мой редактор довольно сложный, надо разбираться в нем, но я помогу
- В Максе надо моделить - в редакторе расставлять. Т.е. если есть 20 разных объектов, то надо их каждого отдельно смоделить - импортировать в редактор и там уже расставить, настроить и заанимировать.
Впервую очередь эта тема, для нашего моделлера - Shnyrik`а.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
sedoy 333 EGP
Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
а в тема обсуждения какая ?
|
|
|
Jurec 348 EGP
Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Ну - ваше отношение к такой архитектуре разработки сцен.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shnyrik
|
|
Цитата: |
... ваше отношение к такой архитектуре разработки сцен
|
А что, разве есть выбор?
Цитата: |
точки пивотов не экспортируются
|
Ладно. Терпимо. Лишь бы можно было в редакторе наглядно увидеть где они расположены. Все равно в ходе создания некоторых анимаций их перемещать придется. Это, как будто, возможно?
И еще один момент - а в редакторе есть возможность экспорта не из, например, макса, а из сцен этим самым редактором созданных? Она жизненно необходима
Цитата: |
материалы экспортируються частично (виновен Макс)
в Максе не настроишь материал точно (надо смотреть как это будет в движке)
|
Вот поэтому экспорт из сцен и необходим жизненно А что экспортируется, а что - нет?
Цитата: |
анимация - только в моём собственном редакторе делаеться
|
Ну... Так ведь, собственно, и предполагалось
|
|
|
Shnyrik
|
|
Цитата: |
Мой редактор довольно сложный, надо разбираться в нем, но я помогу
|
Всегда готов! <пионерский салют> Хорошо бы увидеть сам редактор
|
|
|
Jurec 348 EGP
Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Shnyrik : |
А что, разве есть выбор?
|
Нет, конечно!
Shnyrik : |
Это, как будто, возможно?
|
Да.
Shnyrik : |
Вот поэтому экспорт из сцен и необходим жизненно
|
Всмысле - обратно в Макс? Нее.. Я не пойму зачем - ведь в моём редакторе всё настраивать можно.
Shnyrik : |
Хорошо бы увидеть сам редактор
|
Выложу на днях на ФТП. Сообщу об этом тут.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
sedoy 333 EGP
Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
а пивот как начало координат нельзя разве использовать ?
вернее начало координат является центром масс модельки и соответсвенно пивотом ?
|
|
|
Jurec 348 EGP
Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
sedoy : |
а пивот как начало координат нельзя разве использовать ?
|
Дык так и получаеться. Но вот ели я проэксопрчу сложную сцену - то у всех объектов будет пивот в начале координат..
В редакторе зделаю возможность двигать пивот самому.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
sedoy 333 EGP
Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
дык сложную сцену экспортить не надо, надо экспортить "простые" обекты, "один экспорт - один объект (неразьемный)", а сложная сцена собирается из таких "простых" обектов у каждого из которых есть свой пивот. причем сложную сцену можно собирать на пустом родительском объекте (дамми) у которого есть пивот (начало координать)
|
|
|
Jurec 348 EGP
Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
ВНИМАНИЕ!
Выложен редактор для YGRIS`а!
Себе его взять могут все желающие - мало ли - так и больше багов найдете и пожеланий больше будет.
Качать отседова - http://ygris.elite-games.ru/download/jl7editor.rar
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Jurec 348 EGP
Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Обучение тоже тута будет. Потому что он сложный. Интуитивный интерфейс- это не ко мне .
Самое главное - всё что используете в сцене - копируйте в папку data в соответствующий каталог (или другой - но главное - в папке с ехе шником или дальше по дереву каталогов), это сделано специально.
Т.е. если вы хотите использовать текстуру, например, то скопируйте её в папку data, а потом уж в редакторе загружайте. То же и к другим ресурсам.
Передвигаться в редакторе так же, как и в моей любимой Майе, только не Альт зажимать надо - а Контрол. Потом нажимайте - среднюю/левую/среднюю+левую и увидите в чем дело, как мышой поводите
Фух - ну вопросов еще много буит, я думаю
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shnyrik
|
|
Спасибо. Будем разбираться.
|
|
|
Shnyrik
|
|
Ладно, начнем с самого простого вопроса: чего в установочных файлах нехватает? Выдает ошибку при попытке запустить. Или это у меня винда опять куролесит?
|
|
|
Jurec 348 EGP
Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Shnyrik : |
Выдает ошибку при попытке запустить
|
Чёрт. Дай угадать - ГеФорс 4 МХ? Или Радеон 92хх?
Короче, скорее всего - отсутствие пиксельных шейдеров на твоей видюхе. Я, впринципе, могу сделать версию и без них - но только ты не увидишь что такое попиксельное освещение и бамп маппингн...
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shnyrik
|
|
Цитата: |
Дай угадать - ГеФорс 4 МХ? Или Радеон 92хх?
|
И да и нет Проверил на другом компьютере - тоже не работает. Там действительно GeForce 4. Выдает надпись WGL_ARB_extensions_string not found.
А на основном стоит Radeon 9550, которая шейдеры, как будто, поддерживает...
|
|
|
sedoy 333 EGP
Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
* Консоль создана...
* Дисплей настроен...
Выключаем VSYNC...
Обнаружена поддержка GLSL
Обнаружена поддержка GL_ARB_vertex_program
Обнаружена поддержка GL_ARB_fragment_program
* Инициализируем движок...
Инициализируем текстуры...
Инициализируем шейдеры...
Добавляем шейдер phongF...
Добавляем шейдер phongFnotTex...
Добавляем шейдер phongV...
Добавляем шейдер bumpF_notG...
Добавляем шейдер bumpF...
Добавляем шейдер bumpV...
Добавляем шейдер parallaxF_notG...
Добавляем шейдер parallaxF...
Добавляем шейдер parallaxV...
Добавляем шейдер billboard...
Добавляем шейдер parsystem...
Добавляем шейдеры GLSL...
Добавляем шейдер blur...
Добавляем шейдер bright_pass...
1
2
3
4
load..
link..
Деинициализируем анимацию
Деинициализируем объекты сцены
Деинициализируем текстуры...
Деинициализируем шейдеры...
Деинициализируем сцену...
Деинициализируем Lens Flare List...
Деинициализируем меши
Деинициализируем материалы
* Уничтожаю консоль...
не запустился
|
|
|
Shnyrik
|
|
Специально проверил. Абсолютно аналогичные зщаписи в log.txt
|
|
|
Jurec 348 EGP
Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
http://ygris.elite-games.ru/download/jl7editpath.rar
Чёрт! Опять те же грабли!
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shnyrik
|
|
Ну, пока предварительно могу сказать только одно: не работает Абсолютно идентичная картина и записи в логе...
|
|
|
Jurec 348 EGP
Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Таак.. Ну теперь это не так критично.
Запиши в config.txt
USE GLSL: False
USE VBO: False
USE FBO: False
USE 2D: False
Если заработает - попробуй поочередно ставить True. И смотри где ошибка. Только USE VBO всегда должно быть False, так что его не трогай.
Подозреваю, что дело в USE GLSL..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты ->
Канал проекта YGRIS: «Редактор» |
|