Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Редактор | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты » Канал проекта YGRIS: «Редактор»
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Так...

Есть проблемы с эксопртом из Макса (из-за того что я не через свой плагин экспортирую, но и не только)

- точки пивотов не экспортируються
- материалы экспортируються частично (виновен Макс)
- в Максе не настроишь материал точно (надо смотреть как это будет в движке)
- анимация - только в моём собственном редакторе делаеться

Вывод - нужно всё это перевести в мой редактор.

Но это накладывает определенные трудности, такие как:

- Мой редактор довольно сложный, надо разбираться в нем, но я помогу
- В Максе надо моделить - в редакторе расставлять. Т.е. если есть 20 разных объектов, то надо их каждого отдельно смоделить - импортировать в редактор и там уже расставить, настроить и заанимировать.

Впервую очередь эта тема, для нашего моделлера - Shnyrik`а.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 11:11 09-09-2006   
sedoy
 333 EGP


Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
а в тема обсуждения какая ? Улыбка
    Добавлено: 13:38 10-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Ну - ваше отношение к такой архитектуре разработки сцен. Ой, не могу!..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 16:19 10-09-2006   
Shnyrik
 





Цитата:

... ваше отношение к такой архитектуре разработки сцен Ой, не могу!..

А что, разве есть выбор? Ой, не могу!..

Цитата:

точки пивотов не экспортируются

Ладно. Терпимо. Лишь бы можно было в редакторе наглядно увидеть где они расположены. Все равно в ходе создания некоторых анимаций их перемещать придется. Это, как будто, возможно?
И еще один момент - а в редакторе есть возможность экспорта не из, например, макса, а из сцен этим самым редактором созданных? Она жизненно необходима Улыбка

Цитата:

материалы экспортируються частично (виновен Макс)
в Максе не настроишь материал точно (надо смотреть как это будет в движке)

Вот поэтому экспорт из сцен и необходим жизненно Улыбка А что экспортируется, а что - нет?

Цитата:

анимация - только в моём собственном редакторе делаеться

Ну... Так ведь, собственно, и предполагалось Улыбка
    Добавлено: 20:31 11-09-2006   
Shnyrik
 





Цитата:

Мой редактор довольно сложный, надо разбираться в нем, но я помогу

Всегда готов! <пионерский салют> Хорошо бы увидеть сам редактор Улыбка
    Добавлено: 20:32 11-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Shnyrik :
А что, разве есть выбор?

Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Нет, конечно!

Shnyrik :
Это, как будто, возможно?

Да.

Shnyrik :
Вот поэтому экспорт из сцен и необходим жизненно

Всмысле - обратно в Макс? Нее.. Я не пойму зачем - ведь в моём редакторе всё настраивать можно.

Shnyrik :
Хорошо бы увидеть сам редактор

Выложу на днях на ФТП. Сообщу об этом тут.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 20:37 11-09-2006   
sedoy
 333 EGP


Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
а пивот как начало координат нельзя разве использовать ?
вернее начало координат является центром масс модельки и соответсвенно пивотом ?
    Добавлено: 09:28 12-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
sedoy :
а пивот как начало координат нельзя разве использовать ?

Дык так и получаеться. Но вот ели я проэксопрчу сложную сцену - то у всех объектов будет пивот в начале координат..
В редакторе зделаю возможность двигать пивот самому.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 14:17 12-09-2006   
sedoy
 333 EGP


Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
дык сложную сцену экспортить не надо, надо экспортить "простые" обекты, "один экспорт - один объект (неразьемный)", а сложная сцена собирается из таких "простых" обектов у каждого из которых есть свой пивот. причем сложную сцену можно собирать на пустом родительском объекте (дамми) у которого есть пивот (начало координать)
    Добавлено: 18:38 12-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
ВНИМАНИЕ!

Выложен редактор для YGRIS`а!

Себе его взять могут все желающие - мало ли - так и больше багов найдете и пожеланий больше будет.

Качать отседова - http://ygris.elite-games.ru/download/jl7editor.rar
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 20:08 12-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Обучение тоже тута будет. Потому что он сложный. Интуитивный интерфейс- это не ко мне Ой, не могу!...

Самое главное - всё что используете в сцене - копируйте в папку data в соответствующий каталог (или другой - но главное - в папке с ехе шником или дальше по дереву каталогов), это сделано специально.
Т.е. если вы хотите использовать текстуру, например, то скопируйте её в папку data, а потом уж в редакторе загружайте. То же и к другим ресурсам.

Передвигаться в редакторе так же, как и в моей любимой Майе, только не Альт зажимать надо - а Контрол. Потом нажимайте - среднюю/левую/среднюю+левую и увидите в чем дело, как мышой поводите Гы-гы

Фух - ну вопросов еще много буит, я думаю Ой, не могу!..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 20:18 12-09-2006   
Shnyrik
 





Спасибо. Будем разбираться.
    Добавлено: 21:19 12-09-2006   
Shnyrik
 





Ладно, начнем с самого простого вопроса: чего в установочных файлах нехватает? Улыбка Выдает ошибку при попытке запустить. Или это у меня винда опять куролесит?
    Добавлено: 21:25 12-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Shnyrik :
Выдает ошибку при попытке запустить

Чёрт. Дай угадать - ГеФорс 4 МХ? Или Радеон 92хх?

Короче, скорее всего - отсутствие пиксельных шейдеров на твоей видюхе. Я, впринципе, могу сделать версию и без них - но только ты не увидишь что такое попиксельное освещение и бамп маппингн...
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 21:53 12-09-2006   
Shnyrik
 





Цитата:

Дай угадать - ГеФорс 4 МХ? Или Радеон 92хх?

И да и нет Улыбка Проверил на другом компьютере - тоже не работает. Там действительно GeForce 4. Выдает надпись WGL_ARB_extensions_string not found.
А на основном стоит Radeon 9550, которая шейдеры, как будто, поддерживает...
    Добавлено: 22:12 12-09-2006   
sedoy
 333 EGP


Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
* Консоль создана...
* Дисплей настроен...
Выключаем VSYNC...
Обнаружена поддержка GLSL
Обнаружена поддержка GL_ARB_vertex_program
Обнаружена поддержка GL_ARB_fragment_program
* Инициализируем движок...
Инициализируем текстуры...
Инициализируем шейдеры...
Добавляем шейдер phongF...
Добавляем шейдер phongFnotTex...
Добавляем шейдер phongV...
Добавляем шейдер bumpF_notG...
Добавляем шейдер bumpF...
Добавляем шейдер bumpV...
Добавляем шейдер parallaxF_notG...
Добавляем шейдер parallaxF...
Добавляем шейдер parallaxV...
Добавляем шейдер billboard...
Добавляем шейдер parsystem...
Добавляем шейдеры GLSL...
Добавляем шейдер blur...
Добавляем шейдер bright_pass...
1
2
3
4
load..
link..
Деинициализируем анимацию
Деинициализируем объекты сцены
Деинициализируем текстуры...
Деинициализируем шейдеры...
Деинициализируем сцену...
Деинициализируем Lens Flare List...
Деинициализируем меши
Деинициализируем материалы
* Уничтожаю консоль...

не запустился Гы-гы
    Добавлено: 06:32 13-09-2006   
Shnyrik
 





Специально проверил. Абсолютно аналогичные зщаписи в log.txt
    Добавлено: 08:36 13-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
http://ygris.elite-games.ru/download/jl7editpath.rar

Чёрт! Опять те же грабли! Разозлен
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 15:41 13-09-2006   
Shnyrik
 





Ну, пока предварительно могу сказать только одно: не работает Подмигиваю Абсолютно идентичная картина и записи в логе...
    Добавлено: 15:59 13-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Таак.. Ну теперь это не так критично.
Запиши в config.txt

USE GLSL: False
USE VBO: False
USE FBO: False
USE 2D: False

Если заработает - попробуй поочередно ставить True. И смотри где ошибка. Только USE VBO всегда должно быть False, так что его не трогай.

Подозреваю, что дело в USE GLSL..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 17:40 13-09-2006   
Канал Игры Мечты -> Канал проекта YGRIS: «Редактор»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Или я катастрофически опоздал... или Харлей уже начал банить за многоточия... (Дед Мастдай)

  » Редактор | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18