Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждение импортных модов | страница 18
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 18 из 19
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 17, 18, 19  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X Rebirth » Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Обсуждение импортных модов»
Andy_MB
 130 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 10
Сообщения: 572
Откуда: Край вселенной, Квазар-1
Зарегистрирован: 13.07.2015
Алекс, а ты пользовался этим модом (Tactical map)?
Не знаешь этому моду реально нужны хоткеи открытия карты зоны или сектора?
Автор там тоже перехватывает вызов карты и подстыковывает свою. А кнопок никаких не добавляет ни в старое меню ни в боковую панель.
Я его спросил может ли он сделать свою карту по кнопке!? Пока молчит...

Сам мод не ставил, просто код посмотрел, нашел где косяк и ему отписался...
    Добавлено: 16:24 25-03-2018   
alexalsp
 518 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4448

Зарегистрирован: 12.08.2014
Я тоже его поставил , посмотрел , что изменений ни каких на карте , и снес )) Даже в нутро не смотрел .

добавлено спустя 1 минуту:
anDron :
Ребята, а обсуждаемый мапо-мод - ЕГешный? [Отишитесь,плз. Ежели нет - переброшу посты обсуждения в импорто-обсуждалку; или само-ликвидирую этот Улыбка ]


Упс , и точно не ЕГ Ух ты!..
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH

Последний раз редактировалось: alexalsp (17:14 25-03-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:14 25-03-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
По поводу AutoCrew:

AlexYar :
зыж: Пытались с alexalsp довести этот мод до ума (чтобы капитанов правильных сажал), но хорошего ничего не вышло пока, так как мало свободного времени и много лени Улыбка

А в чем проблема-то? Заглянул внутрь - там за пять минут все ясно...

Вам приделать сажалку нормальных капитанов надо? И всего-то? Как по мне, так я бы еще и сажалку спецов на станции прикрутил.

Если реально надо - свистните, приделаю. Я просто сам этим модом не пользуюсь, а транжирю деньги на покупку семинаров у барыг с BlackMarketSeminars.
    Добавлено: 00:09 30-03-2018   
alexalsp
 518 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4448

Зарегистрирован: 12.08.2014
Садятся зомби временами.

Если есть настроение и желание , можешь допилить.

Спецы - это интересный вариант, меньше гемора , а то и так много движений мышкой , сверх нормы... Улыбка
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
    Добавлено: 01:34 30-03-2018   
harryz
 90 EGP

Репутация: 4
Сообщения: 917

Зарегистрирован: 16.11.2014
eliseeff :

Вам приделать сажалку нормальных капитанов надо? И всего-то

Я модом на звезды пользуюсь. Вызываешь на связь - и обрастает звездами.
    Добавлено: 01:52 30-03-2018   
alexalsp
 518 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4448

Зарегистрирован: 12.08.2014
Это разные моды. Речь не о звездах, а о неписях которые автоматом садятся на построенные корабли и станции, дабы не летать каждый раз за ними и не тратить время.
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
    Добавлено: 13:25 30-03-2018   
harryz
 90 EGP

Репутация: 4
Сообщения: 917

Зарегистрирован: 16.11.2014
alexalsp :
которые автоматом садятся на построенные корабли и станци
Ну так они там никакие садятся.
    Добавлено: 14:34 30-03-2018   
alexalsp
 518 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4448

Зарегистрирован: 12.08.2014
Они там садятся именно какие . Исходя из вашего заключения, вы этим модом ни когда не пользовались.
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH

Последний раз редактировалось: alexalsp (14:43 30-03-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:42 30-03-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
alexalsp :
Если есть настроение и желание , можешь допилить.

Дело не в настроении или желании, а в том, что я этим модом не пользуюсь, а проверять-то кому-то надо... Улыбка

В общем, чтоб спецы на станцию садились, надо в AutoCrewStation.xml добавить вот это:

Код:
            <get_production_specialist_types name="$specialisttypes" object="$station" />
            <do_all exact="$specialisttypes.count" counter="$i">
              <do_if value="not $station.controlentity.{$specialisttypes.{$i}}.exists">
                <create_platform_actor name="$actor" type="$specialisttypes.{$i}" dockingbay="$dock.component" ref="specialist_omicron_lyrae_random">
                  <owner exact="faction.player" />
                  <skills>
                    <skill type="boarding" min="1" max="3" />
                    <skill type="combat" min="5" max="5" />
                    <skill type="engineering" min="5" max="5" />
                    <skill type="leadership" min="5" max="5" />
                    <skill type="management" min="5" max="5" />
                    <skill type="morale" min="2" max="5" />
                    <skill type="navigation" min="1" max="5" />
                    <skill type="science" min="5" max="5" />
                  </skills>
                </create_platform_actor>
                <assign_control_entity object="$station" actor="$actor" />
              </do_if>
            </do_all>


Например, сразу после строчки <do_if value="@$dock">

А с зомбокопетанами скорее всего должно помочь добавление в NPC_Shiptrader.xml такого кусочка:

Код:
  <replace sel="//create_cue_actor[@cue='this' and @group='argon.pilot']">
              <create_cue_actor cue="this" ref="fighter_omicron_lyrae_random" />
  </replace>

Только его обязательно добавлять в самом конце, уже после предпоследней ноды, иначе та перестанет срабатывать.


Стоп! Нет, придется таки реплейсить вместе со скиллами, иначе их транклюкирует. Сейчас...

Итак, открываем файл NPC_Shiptrader.xml мода, находим там вот такой кусок:

Код:
  <add sel="//create_cue_actor[@cue='this' and @group='argon.pilot']">
    <skills>
      <skill type="boarding" min="1" max="3" />
      <skill type="combat" min="5" max="5" />
      <skill type="engineering" min="1" max="5" />
      <skill type="leadership" min="5" max="5" />
      <skill type="management" min="1" max="4" />
      <skill type="morale" min="5" max="5" />
      <skill type="navigation" min="5" max="5" />
      <skill type="science" min="1" max="3" />
    </skills>
  </add>

...и заменяем его на такой:

Код:
  <replace sel="//create_cue_actor[@cue='this' and @group='argon.pilot']">
    <create_cue_actor cue="this" ref="fighter_omicron_lyrae_random">
      <skills>
        <skill type="boarding" min="1" max="3" />
        <skill type="combat" min="5" max="5" />
        <skill type="engineering" min="1" max="5" />
        <skill type="leadership" min="5" max="5" />
        <skill type="management" min="1" max="4" />
        <skill type="morale" min="5" max="5" />
        <skill type="navigation" min="5" max="5" />
        <skill type="science" min="1" max="3" />
      </skills>
    </create_cue_actor>
  </replace>


Последний раз редактировалось: eliseeff (22:30 30-03-2018), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 22:10 30-03-2018   
Romz
 111 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 421
Откуда: Волоколамск
Зарегистрирован: 11.03.2004
Andy_MB :
Автор там тоже перехватывает вызов карты и подстыковывает свою. А кнопок никаких не добавляет ни в старое меню ни в боковую панель.
Там к этому моду ещё идет мод, который добавляет несколько кнопок со стандартными командами.
_________________
СисАадмин - Шаман
    Добавлено: 22:12 30-03-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Кстати, а как ведут себя такие "зомби"? Я просто в большинстве случаев меняю кэпов даже не заглядывая в их скиллы, а уж тем более - не разговаривая с ними.

На 99% вероятности могу сванговать, что опции разговора у них есть, но при их выборе чуваки молчат как рыба об лед, да?

Хотя нет... Если он не в состоянии поздороваться, у него и опций может не появляться.

Короче, у этих чертей скорее всего просто не назначился пейдж. Сейчас объясню чуть подробнее.

Upd: В общем, дело обстоит так:

Смотрим, как у Егосов назначается этот актер на роль копетана/пейлота:

Код:
  <create_cue_actor cue="this" group="argon.pilot" />


Как видите, указана только группа. Теперь смотрим в файл libraries/characters.xml, кто же может попасться в этой группе. Сначала находим первых трех чуваков (см. под спойлером)

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
  <character id="argon_ownerless" group="argon.pilot">
    <category faction="ownerless" tags="[albion, devries, omicronlyrae, maelstrom, architect, commander, defencecontrol, engineer, fighterpilot, manager, marine, masstraffic, watchdog, pilot, specialengineer, traderpilot, specialistagriculture, specialistpowerstorage, specialistfood, specialistchemical, specialistprecision, specialistweapons, specialistpharmaceuticals, specialistmetals, specialistgeophysics, specialistsurfacesystems, specialistpowersupply, specialistaquatics]" comment="fullyqualified"/>
    <owner exact="ownerless"/>
  </character>

  <character id="fighter_omicron_lyrae_random" group="argon.pilot">
    <category tags="[omicronlyrae, pilot, fighterpilot, commander, defencecontrol, masstraffic, watchdog]" faction="[argongovernment, jonferson, aquarius, chow, frantonpharma, sonraenergy]" race="argon"/>
    <owner list="[argongovernment, jonferson, aquarius, chow, frantonpharma, sonraenergy]"/>
  </character>

  <character id="hev_generic" group="argon.pilot">
    <category faction="hereticvanguards" race="argon" tags="[omicronlyrae, architect, commander, defencecontrol, engineer, fighterpilot, manager, marine, masstraffic, watchdog, pilot, specialengineer, traderpilot, specialistagriculture, specialistpowerstorage, specialistfood, specialistchemical, specialistprecision, specialistweapons, specialistpharmaceuticals, specialistmetals, specialistgeophysics, specialistsurfacesystems, specialistpowersupply, specialistaquatics]" comment="fullyqualified"/>
    <owner exact="hereticvanguards"/>
  </character>

Ну, кагбе у этих чуваков все в порядке - у них куча тагов прописана.

А вот в самом конце мы находим сиротливого чувака с трогательной ремаркой разработчиков не забыть удалить его к чертовой бабушке:

Код:
  <!-- TODO: Remove this -->
  <character id="argon_generic" name="Standard Argon Police Pilot" group="argon.pilot">
    <owner exact="argongovernment" />
  </character>


Короче, чтоб перс мог разговаривать, у него должен быть назначен пейдж текстовика, откуда он будет брать реплики. Этот самый пейдж может прямо указываться при создании перса, а может случайно выбираться генератором на основе указанного владельца или тагов. У последнего чертяки не указано ничего, поэтому я не удивлюсь, если в некоторых случаях немецкий рандомный генератор охреневает от такой безалаберности и пейдж чертяке не назначается вообще. Тогда он будет молчать, аки партизан, хоть ему пятки жги.

Последний раз редактировалось: eliseeff (01:32 31-03-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:09 31-03-2018   
alexalsp
 518 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4448

Зарегистрирован: 12.08.2014
Зомби - просто тело ни чего не делающее. руки ноги врось и смотрит в одну точку. Короче труп. ))) Управляет ли он кораблем , не помню.

Но статуя на мостике раздражает и приходилось его заменять.

добавлено спустя 10 минут:
Цитата:
Итак, открываем файл NPC_Shiptrader.xml мода, находим там вот такой кусок:


Наш измененный:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:


<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>

   <replace sel="/mdscript[@name='NPC_Shiptrader']/cues/cue[@name='Base']/cues/cue[@name='BuildFinished']">
      <cue name="BuildFinished" instantiate="true">
         <conditions>
            <check_any>
               <event_build_finished object="$actor.container" />
               <event_cue_signalled />
            </check_any>
            <check_value value="$BuildModule? and $ship? and event.param == $BuildModule and event.param.dockslot.component.docked.indexof.{$ship}"/>
         </conditions>
         <actions>
            <debug_text text="'Build-finished conversation with architect started: %1, actor=%2, %3'.[event.param, event.object, event.object.name]" />
            <substitute_text text="this.$logtext" source="{1016,51}">
               <replace string="'$SHIP$'" with="$ship.name" />
               <replace string="'$SECTOR$'" with="$ship.sector.name" />
            </substitute_text>
            <write_to_logbook category="upkeep" text="this.$logtext" />

            <do_if value="not $upgrade? and not $component?">
               
               <find_dock_location name="$target_dock"  container="$ship" size="tag.dock_p" />
               
               <do_if value="$ship.isclass.[class.ship_xl, class.ship_l]">
               
                  <create_platform_actor name="$commander" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.commander">
                     <owner exact="faction.player"/>
                     <skills>
                               <skill type="boarding" min="5" max="5" />
                               <skill type="combat" min="5" max="5" />
                               <skill type="engineering" min="4" max="5" />
                               <skill type="leadership" min="5" max="5" />
                               <skill type="management" min="4" max="4" />
                               <skill type="morale" min="5" max="5" />
                               <skill type="navigation" min="5" max="5" />
                               <skill type="science" min="5" max="5" />
                     </skills>
                  </create_platform_actor>
               </do_if>
               
               <do_else>
                  <create_platform_actor name="$commander" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.pilot">
                     <owner exact="faction.player"/>
                     <skills>
                               <skill type="boarding" min="4" max="5" />
                               <skill type="combat" min="5" max="5" />
                               <skill type="engineering" min="4" max="5" />
                               <skill type="leadership" min="5" max="5" />
                               <skill type="management" min="4" max="4" />
                               <skill type="morale" min="5" max="5" />
                               <skill type="navigation" min="5" max="5" />
                               <skill type="science" min="5" max="5" />
                     </skills>
                  </create_platform_actor>
               </do_else>
               <assign_control_entity object="$ship" actor="$commander"/>
               <start_script object="$commander" name="'player.default'"/>
               
               <do_if value="$ship.isclass.[class.ship_xl, class.ship_l]">
               
                  <!-- Engineer -->
                  <create_platform_actor name="$engineer" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.engineer">
                     <owner exact="faction.player"/>
                     <skills>
                        <skill type="combat" min="1" max="5"/>
                        <skill type="engineering" min="5" max="5"/>
                        <skill type="leadership" min="1" max="5"/>
                        <skill type="management" min="1" max="5"/>
                        <skill type="morale" min="1" max="5"/>
                        <skill type="navigation" min="1" max="5"/>
                        <skill type="science" min="1" max="5"/>
                     </skills>
                  </create_platform_actor>
                  <assign_engineer object="$ship" actor="$engineer" />
                  <start_script object="$engineer" name="'engineer.ai'"/>
                  
                  <!-- Defense argon.defence -->
                  <create_platform_actor name="$defence" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.defencecontrol">
                     <owner exact="faction.player"/>
                     <skills>
                        <skill type="combat" min="5" max="5"/>
                        <skill type="engineering" min="1" max="5"/>
                        <skill type="leadership" min="5" max="5"/>
                        <skill type="management" min="1" max="5"/>
                        <skill type="morale" min="5" max="5"/>
                        <skill type="navigation" min="5" max="5"/>
                        <skill type="science" min="1" max="5"/>
                     </skills>
                  </create_platform_actor>
                  <assign_defence_manager object="$ship" actor="$defence" />
                  <start_script object="$defence" name="'fight.defend.capital'"/>
               </do_if>

              <do_if value="$ship.primarypurpose == objectpurpose.build and $ship.isclass.ship_xl">
                <!-- <create_platform_actor name="$NHArchi" type="entitytype.architect" dockingbay="$target_dock.component" group="familyryak.architect">  ref="architect_omicron_lyrae_random" -->
                <create_platform_actor name="$architect" type="entitytype.architect" dockingbay="$target_dock.component">
                  <owner exact="faction.player"/>
                  <skills>
                    <skill type="boarding" min="1" max="3" />
                    <skill type="combat" min="1" max="3" />
                    <skill type="engineering" min="5" max="5" />
                    <skill type="leadership" min="1" max="3" />
                    <skill type="management" min="5" max="5" />
                    <skill type="morale" min="1" max="3" />
                    <skill type="navigation" min="5" max="5" />
                    <skill type="science" min="1" max="3" />
                  </skills>
                </create_platform_actor>
                <assign_architect actor="$architect" object="$ship"/>
                <set_actor_account actor="$architect" />
              </do_if>
                
               <remove_value name="$commander"/>
               <remove_value name="$engineer"/>
               <remove_value name="$shipdefence"/>
               <remove_value name="$isbuildership"/>
               <create_ai_unit object="$ship" />
               <do_if value="$droneplan">
                  <do_all exact="$droneplan.count" counter="$i">
                     <add_ammo object="$ship" macro="macro.{$droneplan.{$i}.{1}}" amount="$droneplan.{$i}.{2}" />
                  </do_all>
               </do_if>
               <!-- give the ship some fuel so it can jump -->
               <add_cargo ware="ware.fuelcells" object="$ship" exact="500" result="$fuel" />
               <do_if value="$fuel gt 0">
                  <remove_cargo ware="ware.fuelcells" object="$actor.container" exact="$fuel" />
               </do_if>
               <remove_value name="$fuel"/>
               
               <!-- Приписка в отряд кораблей к Скунсу -->
               <do_if value="$ship.commander != player.primaryship and $ship.isplayerowned">
                  <set_object_commander object="$ship" commander="player.primaryship" />
               </do_if>
                <!-- =============== -->
            </do_if>

            <do_elseif value="not $upgrade? and not $component?">
               <!-- TODO: Make it a bad pilot -->
               <create_cue_actor cue="this" group="argon.pilot" />
               <find_dock_location name="$target_dock" container="$ship" size="tag.dock_p" />
               <add_actor_to_platform actor="this.actor" dockingbay="$target_dock.component" />
               <set_owner object="this.actor" faction="faction.player" />
               <do_if value="$ship.isclass.ship_l or $ship.isclass.ship_xl">
                  <set_entity_type entity="this.actor" type="entitytype.commander" />
               </do_if>
               <do_else>
                  <set_entity_type entity="this.actor" type="entitytype.pilot" />
               </do_else>
               <assign_pilot object="$ship" actor="this.actor" />
               <create_ai_unit object="$ship" />
               <do_if value="$droneplan">
                  <do_all exact="$droneplan.count" counter="$i">
                     <add_ammo object="$ship" macro="macro.{$droneplan.{$i}.{1}}" amount="$droneplan.{$i}.{2}" />
                  </do_all>
               </do_if>
               <!-- give the ship some fuel so it can jump -->
               <add_cargo ware="ware.fuelcells" object="$ship" exact="500" result="$fuel" />
               <do_if value="$fuel gt 0">
                  <remove_cargo ware="ware.fuelcells" object="$actor.container" exact="$fuel" />
               </do_if>
               <remove_value name="$fuel"/>
               
               <!-- Приписка в отряд кораблей к Скунсу -->
               <do_if value="$ship.isplayerowned and $ship.commander != player.primaryship">
                  <set_object_commander object="$ship" commander="player.primaryship" />
               </do_if>
               <!-- =============== -->     
            </do_elseif>
            
            <remove_value name="$ship.pilot.$shiptrader_docking" />
            <do_if value="$ship.isplayerowned">
               <start_script object="$ship.pilot" name="'player.default'"/>
            </do_if>
            <do_else>
               <set_value name="$soldship2" exact="$ship" />
               <include_actions ref="SellShipActions_Jobs" />
               <remove_value name="$soldship2" />
            </do_else>
            
            <clear_buildmodule buildmodule="$BuildModule" />
            <reset_cue cue="ListenOnShipDestroyed" />
            <do_if value="FixBrokenSetupFromCVs_SignalBuildStarted.isinstance">
               <cancel_cue cue="FixBrokenSetupFromCVs_SignalBuildStarted" />
            </do_if>
            <remove_value name="$buildcost" />
            <remove_cue_actor cue="this" />
            <remove_value name="$upgrade" />
            <remove_value name="$droneplan" />
            <remove_value name="$ammoplan" />
            <remove_value name="$component" />
            <remove_value name="$target_dock"/>
            <remove_value name="$PlayerHaveShipyards" />
         </actions>
         <cues>
            <cue name="BuiltShipLeft">
               <conditions>
                  <check_any>
                     <event_object_undocked object="$ship"/>
                     <event_object_destroyed object="$ship"/>
                  </check_any>
               </conditions>
               <actions>
                  <do_if value="event.name == 'event_object_undocked'">
                     <start_conversation actor="$actor" conversation="Speak" type="normal" convparam="1115" />
                  </do_if>
                  <remove_value name="$ship" />
                  <remove_value name="$actor.$shiptrader_isbusy" />
               </actions>
            </cue>
         </cues>
      </cue>

   </replace>



</diff>             



В то время, я не замечал зомби.

UPD:

Проверил - Специалисты садятся.
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH

Последний раз редактировалось: alexalsp (07:14 31-03-2018), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 04:48 31-03-2018   
Andy_MB
 130 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 10
Сообщения: 572
Откуда: Край вселенной, Квазар-1
Зарегистрирован: 13.07.2015
Romz :
Andy_MB :
Автор там тоже перехватывает вызов карты и подстыковывает свою. А кнопок никаких не добавляет ни в старое меню ни в боковую панель.
Там к этому моду ещё идет мод, который добавляет несколько кнопок со стандартными командами.

Эти кнопки где находятся? В боковой панели? Если в меню карты (4 кнопки в правом нижнем углу) - то они ничем не помогут для совместимости.
Я автору в его теме написал, что если он готов пожертвовать горячими клавишами вызова карты сектора и карты зоны, то совместимость модов можно сделать если он добавит кнопку вызова своей тактической карты через боковую панель.
И пример кода привел.
Автор сказал, что у него есть вариант собственного решения через создание своей кнопки "Прыжка".
Потом сказал, что может написать удобную функцию навигации, но ему нужна поддержка в "виде лайков"
Я так понял, что он хочет интегрировать мой мод к себе.
Но я так и не понял будет что-то делать для совместимости или сам припишет себе в мод мою идею быстрого прыжка к любому объекту. Улыбка
    Добавлено: 11:09 31-03-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
alexalsp :
Наш измененный:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:


<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>

   <replace sel="/mdscript[@name='NPC_Shiptrader']/cues/cue[@name='Base']/cues/cue[@name='BuildFinished']">
      <cue name="BuildFinished" instantiate="true">
         <conditions>
            <check_any>
               <event_build_finished object="$actor.container" />
               <event_cue_signalled />
            </check_any>
            <check_value value="$BuildModule? and $ship? and event.param == $BuildModule and event.param.dockslot.component.docked.indexof.{$ship}"/>
         </conditions>
         <actions>
            <debug_text text="'Build-finished conversation with architect started: %1, actor=%2, %3'.[event.param, event.object, event.object.name]" />
            <substitute_text text="this.$logtext" source="{1016,51}">
               <replace string="'$SHIP$'" with="$ship.name" />
               <replace string="'$SECTOR$'" with="$ship.sector.name" />
            </substitute_text>
            <write_to_logbook category="upkeep" text="this.$logtext" />

            <do_if value="not $upgrade? and not $component?">
               
               <find_dock_location name="$target_dock"  container="$ship" size="tag.dock_p" />
               
               <do_if value="$ship.isclass.[class.ship_xl, class.ship_l]">
               
                  <create_platform_actor name="$commander" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.commander">
                     <owner exact="faction.player"/>
                     <skills>
                               <skill type="boarding" min="5" max="5" />
                               <skill type="combat" min="5" max="5" />
                               <skill type="engineering" min="4" max="5" />
                               <skill type="leadership" min="5" max="5" />
                               <skill type="management" min="4" max="4" />
                               <skill type="morale" min="5" max="5" />
                               <skill type="navigation" min="5" max="5" />
                               <skill type="science" min="5" max="5" />
                     </skills>
                  </create_platform_actor>
               </do_if>
               
               <do_else>
                  <create_platform_actor name="$commander" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.pilot">
                     <owner exact="faction.player"/>
                     <skills>
                               <skill type="boarding" min="4" max="5" />
                               <skill type="combat" min="5" max="5" />
                               <skill type="engineering" min="4" max="5" />
                               <skill type="leadership" min="5" max="5" />
                               <skill type="management" min="4" max="4" />
                               <skill type="morale" min="5" max="5" />
                               <skill type="navigation" min="5" max="5" />
                               <skill type="science" min="5" max="5" />
                     </skills>
                  </create_platform_actor>
               </do_else>
               <assign_control_entity object="$ship" actor="$commander"/>
               <start_script object="$commander" name="'player.default'"/>
               
               <do_if value="$ship.isclass.[class.ship_xl, class.ship_l]">
               
                  <!-- Engineer -->
                  <create_platform_actor name="$engineer" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.engineer">
                     <owner exact="faction.player"/>
                     <skills>
                        <skill type="combat" min="1" max="5"/>
                        <skill type="engineering" min="5" max="5"/>
                        <skill type="leadership" min="1" max="5"/>
                        <skill type="management" min="1" max="5"/>
                        <skill type="morale" min="1" max="5"/>
                        <skill type="navigation" min="1" max="5"/>
                        <skill type="science" min="1" max="5"/>
                     </skills>
                  </create_platform_actor>
                  <assign_engineer object="$ship" actor="$engineer" />
                  <start_script object="$engineer" name="'engineer.ai'"/>
                  
                  <!-- Defense argon.defence -->
                  <create_platform_actor name="$defence" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.defencecontrol">
                     <owner exact="faction.player"/>
                     <skills>
                        <skill type="combat" min="5" max="5"/>
                        <skill type="engineering" min="1" max="5"/>
                        <skill type="leadership" min="5" max="5"/>
                        <skill type="management" min="1" max="5"/>
                        <skill type="morale" min="5" max="5"/>
                        <skill type="navigation" min="5" max="5"/>
                        <skill type="science" min="1" max="5"/>
                     </skills>
                  </create_platform_actor>
                  <assign_defence_manager object="$ship" actor="$defence" />
                  <start_script object="$defence" name="'fight.defend.capital'"/>
               </do_if>

              <do_if value="$ship.primarypurpose == objectpurpose.build and $ship.isclass.ship_xl">
                <!-- <create_platform_actor name="$NHArchi" type="entitytype.architect" dockingbay="$target_dock.component" group="familyryak.architect">  ref="architect_omicron_lyrae_random" -->
                <create_platform_actor name="$architect" type="entitytype.architect" dockingbay="$target_dock.component">
                  <owner exact="faction.player"/>
                  <skills>
                    <skill type="boarding" min="1" max="3" />
                    <skill type="combat" min="1" max="3" />
                    <skill type="engineering" min="5" max="5" />
                    <skill type="leadership" min="1" max="3" />
                    <skill type="management" min="5" max="5" />
                    <skill type="morale" min="1" max="3" />
                    <skill type="navigation" min="5" max="5" />
                    <skill type="science" min="1" max="3" />
                  </skills>
                </create_platform_actor>
                <assign_architect actor="$architect" object="$ship"/>
                <set_actor_account actor="$architect" />
              </do_if>
                
               <remove_value name="$commander"/>
               <remove_value name="$engineer"/>
               <remove_value name="$shipdefence"/>
               <remove_value name="$isbuildership"/>
               <create_ai_unit object="$ship" />
               <do_if value="$droneplan">
                  <do_all exact="$droneplan.count" counter="$i">
                     <add_ammo object="$ship" macro="macro.{$droneplan.{$i}.{1}}" amount="$droneplan.{$i}.{2}" />
                  </do_all>
               </do_if>
               <!-- give the ship some fuel so it can jump -->
               <add_cargo ware="ware.fuelcells" object="$ship" exact="500" result="$fuel" />
               <do_if value="$fuel gt 0">
                  <remove_cargo ware="ware.fuelcells" object="$actor.container" exact="$fuel" />
               </do_if>
               <remove_value name="$fuel"/>
               
               <!-- Приписка в отряд кораблей к Скунсу -->
               <do_if value="$ship.commander != player.primaryship and $ship.isplayerowned">
                  <set_object_commander object="$ship" commander="player.primaryship" />
               </do_if>
                <!-- =============== -->
            </do_if>

            <do_elseif value="not $upgrade? and not $component?">
               <!-- TODO: Make it a bad pilot -->
               <create_cue_actor cue="this" group="argon.pilot" />
               <find_dock_location name="$target_dock" container="$ship" size="tag.dock_p" />
               <add_actor_to_platform actor="this.actor" dockingbay="$target_dock.component" />
               <set_owner object="this.actor" faction="faction.player" />
               <do_if value="$ship.isclass.ship_l or $ship.isclass.ship_xl">
                  <set_entity_type entity="this.actor" type="entitytype.commander" />
               </do_if>
               <do_else>
                  <set_entity_type entity="this.actor" type="entitytype.pilot" />
               </do_else>
               <assign_pilot object="$ship" actor="this.actor" />
               <create_ai_unit object="$ship" />
               <do_if value="$droneplan">
                  <do_all exact="$droneplan.count" counter="$i">
                     <add_ammo object="$ship" macro="macro.{$droneplan.{$i}.{1}}" amount="$droneplan.{$i}.{2}" />
                  </do_all>
               </do_if>
               <!-- give the ship some fuel so it can jump -->
               <add_cargo ware="ware.fuelcells" object="$ship" exact="500" result="$fuel" />
               <do_if value="$fuel gt 0">
                  <remove_cargo ware="ware.fuelcells" object="$actor.container" exact="$fuel" />
               </do_if>
               <remove_value name="$fuel"/>
               
               <!-- Приписка в отряд кораблей к Скунсу -->
               <do_if value="$ship.isplayerowned and $ship.commander != player.primaryship">
                  <set_object_commander object="$ship" commander="player.primaryship" />
               </do_if>
               <!-- =============== -->     
            </do_elseif>
            
            <remove_value name="$ship.pilot.$shiptrader_docking" />
            <do_if value="$ship.isplayerowned">
               <start_script object="$ship.pilot" name="'player.default'"/>
            </do_if>
            <do_else>
               <set_value name="$soldship2" exact="$ship" />
               <include_actions ref="SellShipActions_Jobs" />
               <remove_value name="$soldship2" />
            </do_else>
            
            <clear_buildmodule buildmodule="$BuildModule" />
            <reset_cue cue="ListenOnShipDestroyed" />
            <do_if value="FixBrokenSetupFromCVs_SignalBuildStarted.isinstance">
               <cancel_cue cue="FixBrokenSetupFromCVs_SignalBuildStarted" />
            </do_if>
            <remove_value name="$buildcost" />
            <remove_cue_actor cue="this" />
            <remove_value name="$upgrade" />
            <remove_value name="$droneplan" />
            <remove_value name="$ammoplan" />
            <remove_value name="$component" />
            <remove_value name="$target_dock"/>
            <remove_value name="$PlayerHaveShipyards" />
         </actions>
         <cues>
            <cue name="BuiltShipLeft">
               <conditions>
                  <check_any>
                     <event_object_undocked object="$ship"/>
                     <event_object_destroyed object="$ship"/>
                  </check_any>
               </conditions>
               <actions>
                  <do_if value="event.name == 'event_object_undocked'">
                     <start_conversation actor="$actor" conversation="Speak" type="normal" convparam="1115" />
                  </do_if>
                  <remove_value name="$ship" />
                  <remove_value name="$actor.$shiptrader_isbusy" />
               </actions>
            </cue>
         </cues>
      </cue>

   </replace>



</diff>             



В то время, я не замечал зомби.

Вау! АААААААхренеть, сколько лишнего!

Короче, качай исправленный вариант и не парься...
    Добавлено: 17:38 31-03-2018   
harryz
 90 EGP

Репутация: 4
Сообщения: 917

Зарегистрирован: 16.11.2014
alexalsp :
Они там садятся именно какие . Исходя из вашего заключения, вы этим модом ни когда не пользовались.

А у меня, в подробностях, со звездами у новоселов совсем беда.
Значит что-то вызывает сбой.
    Добавлено: 17:47 31-03-2018   
alexalsp
 518 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4448

Зарегистрирован: 12.08.2014
Цитата:
АААААААхренеть, сколько лишнего!

Короче, качай исправленный вариант и не парься...


Буду тестить. Ты его совсем раздел ))) . Проверю на постройке, и захвате.
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
    Добавлено: 19:09 31-03-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
alexalsp :
Ты его совсем раздел )))

Я просто взял вариант отсюда и сделал то, что написал здесь. Улыбка Этого достаточно.
    Добавлено: 21:28 31-03-2018   
Неон
 70 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 220
Откуда: Россия, Удмуртия, г. Ижевск
Зарегистрирован: 22.08.2006
На форуме Егософта имеется интересный скрипт, автоперевод:

[MOD] FighterRepairs v0.2 4.0 / 4.1
Пост по iforgotmysocks » Вт, 28. 17 февраля, 04: 33

Этот мод позволяет инженерам на L и xl кораблях ремонтировать истребители, которые сопровождают их корабль.
Ремонт может произойти только в том случае, если главное судно инженера не требует ремонта.

Если основной корабль полностью отремонтирован, то инженер будет ремонтировать от 4% до 20% (в зависимости от квалификации) всего корпуса сопровождающего истребителя каждые 5-10 минут.

Также, когда мод используется для добавления инженеров на станции, как w.Эванс, бойцы, сопровождающие торговые корабли, ремонтируются.

Лемм знает, есть ли у вас идеи для улучшения. Улыбка

Nexuslink: http://www.nexusmods.com/xrebirth/mods/505/?

Установка:
Скачайте файл, распакуйте папку fighterrepair и переместите ее в папку extensions.

Демонтаж:
Просто удалите файл, никаких проблем с сохранением.

https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?f=129&t=394151
***
А то очень изумляет вид недобитков, на последнем издыхании сопровождающих бигшипы.
Одна проблемка - сможет кто скачать с Нексуса и выложить здесь? Заранее спс. Улыбка
    Добавлено: 20:53 13-10-2018   
Неон
 70 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 220
Откуда: Россия, Удмуртия, г. Ижевск
Зарегистрирован: 22.08.2006
Мод- Yet Another Trader AI "improved" version
Автор - Yorrick Vander(improved by wanglewis)(исправлен Andy_MB)
Версия мода: 4.01

Не знаю то ли автор допустил ошибку, то ли Andy_MB перемудрил с исправлениями, но при тестовом запуске на четырёх разных торговцах все они закупили товары по повышенным ценам +4 +6 и зависли у станций в бесконечном поиске лохов в Альбионе.. увы, таковых не нашлось.
Долго поправить?

***
Ещё потестил автоторговца Universe Trader 0.40 на грузовичке и шахтёре, но не пошло - тупят.. видать последняя версия игры не подходит, а жаль - продуманное творение.

Последний раз редактировалось: Неон (09:32 14-10-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:25 14-10-2018   
Неон
 70 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 220
Откуда: Россия, Удмуртия, г. Ижевск
Зарегистрирован: 22.08.2006
Протестил мод Miscellaneous IZ Combat Tweaks v0.73
С боевыми кораблями он действительно работает на загляденье(в присутствии игрока поблизости), но без дёгтя не обошлось - из-за него начинается коллапс возвращений к агрессору у торговых кораблей(Титурель) когда на пути встречается вражеская станция (перегонный завод в Омикроне Лиры). Простое удаление мода бесполезно.

***
Сорри за поклёп, проблемной оказалась сама Титурель лезущая в драку, уж не знаю зачем игроделы прописали её как боевой корабль.

Последний раз редактировалось: Неон (12:38 01-11-2018), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 17:09 25-10-2018   
Канал X Rebirth -> Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Обсуждение импортных модов»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 17, 18, 19  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Жизнь грустная. Зато зарплата смешная. (из перлов mister X'a)

  » Обсуждение импортных модов | страница 18
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18