ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Обсуждение импортных модов | страница 18 |
|
|
|
Канал X Rebirth »
Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Обсуждение импортных модов» |
|
|
Andy_MB 130 EGP
Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 10 Сообщения: 572 Откуда: Край вселенной, Квазар-1 Зарегистрирован: 13.07.2015 |
|
Алекс, а ты пользовался этим модом (Tactical map)?
Не знаешь этому моду реально нужны хоткеи открытия карты зоны или сектора?
Автор там тоже перехватывает вызов карты и подстыковывает свою. А кнопок никаких не добавляет ни в старое меню ни в боковую панель.
Я его спросил может ли он сделать свою карту по кнопке!? Пока молчит...
Сам мод не ставил, просто код посмотрел, нашел где косяк и ему отписался...
|
|
|
alexalsp 518 EGP
Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 54 Сообщения: 4448
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
Я тоже его поставил , посмотрел , что изменений ни каких на карте , и снес )) Даже в нутро не смотрел .
добавлено спустя 1 минуту:
anDron : |
Ребята, а обсуждаемый мапо-мод - ЕГешный? [Отишитесь,плз. Ежели нет - переброшу посты обсуждения в импорто-обсуждалку; или само-ликвидирую этот ]
|
Упс , и точно не ЕГ
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Последний раз редактировалось: alexalsp (17:14 25-03-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
eliseeff 268 EGP
Рейтинг канала: 6(316) Репутация: 5 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 07.03.2015 |
|
По поводу AutoCrew:
AlexYar : |
зыж: Пытались с alexalsp довести этот мод до ума (чтобы капитанов правильных сажал), но хорошего ничего не вышло пока, так как мало свободного времени и много лени
|
А в чем проблема-то? Заглянул внутрь - там за пять минут все ясно...
Вам приделать сажалку нормальных капитанов надо? И всего-то? Как по мне, так я бы еще и сажалку спецов на станции прикрутил.
Если реально надо - свистните, приделаю. Я просто сам этим модом не пользуюсь, а транжирю деньги на покупку семинаров у барыг с BlackMarketSeminars.
|
|
|
alexalsp 518 EGP
Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 54 Сообщения: 4448
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
Садятся зомби временами.
Если есть настроение и желание , можешь допилить.
Спецы - это интересный вариант, меньше гемора , а то и так много движений мышкой , сверх нормы...
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH |
|
|
harryz 90 EGP Репутация: 4 Сообщения: 917
Зарегистрирован: 16.11.2014 |
|
eliseeff : |
Вам приделать сажалку нормальных капитанов надо? И всего-то
|
Я модом на звезды пользуюсь. Вызываешь на связь - и обрастает звездами.
|
|
|
alexalsp 518 EGP
Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 54 Сообщения: 4448
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
Это разные моды. Речь не о звездах, а о неписях которые автоматом садятся на построенные корабли и станции, дабы не летать каждый раз за ними и не тратить время.
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH |
|
|
harryz 90 EGP Репутация: 4 Сообщения: 917
Зарегистрирован: 16.11.2014 |
|
alexalsp : |
которые автоматом садятся на построенные корабли и станци
|
Ну так они там никакие садятся.
|
|
|
alexalsp 518 EGP
Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 54 Сообщения: 4448
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
Они там садятся именно какие . Исходя из вашего заключения, вы этим модом ни когда не пользовались.
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Последний раз редактировалось: alexalsp (14:43 30-03-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
eliseeff 268 EGP
Рейтинг канала: 6(316) Репутация: 5 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 07.03.2015 |
|
alexalsp : |
Если есть настроение и желание , можешь допилить.
|
Дело не в настроении или желании, а в том, что я этим модом не пользуюсь, а проверять-то кому-то надо...
В общем, чтоб спецы на станцию садились, надо в AutoCrewStation.xml добавить вот это:
Код: |
<get_production_specialist_types name="$specialisttypes" object="$station" />
<do_all exact="$specialisttypes.count" counter="$i">
<do_if value="not $station.controlentity.{$specialisttypes.{$i}}.exists">
<create_platform_actor name="$actor" type="$specialisttypes.{$i}" dockingbay="$dock.component" ref="specialist_omicron_lyrae_random">
<owner exact="faction.player" />
<skills>
<skill type="boarding" min="1" max="3" />
<skill type="combat" min="5" max="5" />
<skill type="engineering" min="5" max="5" />
<skill type="leadership" min="5" max="5" />
<skill type="management" min="5" max="5" />
<skill type="morale" min="2" max="5" />
<skill type="navigation" min="1" max="5" />
<skill type="science" min="5" max="5" />
</skills>
</create_platform_actor>
<assign_control_entity object="$station" actor="$actor" />
</do_if>
</do_all> |
Например, сразу после строчки <do_if value="@$dock">
А с зомбокопетанами скорее всего должно помочь добавление в NPC_Shiptrader.xml такого кусочка:
Код: |
<replace sel="//create_cue_actor[@cue='this' and @group='argon.pilot']">
<create_cue_actor cue="this" ref="fighter_omicron_lyrae_random" />
</replace> |
Только его обязательно добавлять в самом конце, уже после предпоследней ноды, иначе та перестанет срабатывать.
Стоп! Нет, придется таки реплейсить вместе со скиллами, иначе их транклюкирует. Сейчас...
Итак, открываем файл NPC_Shiptrader.xml мода, находим там вот такой кусок:
Код: |
<add sel="//create_cue_actor[@cue='this' and @group='argon.pilot']">
<skills>
<skill type="boarding" min="1" max="3" />
<skill type="combat" min="5" max="5" />
<skill type="engineering" min="1" max="5" />
<skill type="leadership" min="5" max="5" />
<skill type="management" min="1" max="4" />
<skill type="morale" min="5" max="5" />
<skill type="navigation" min="5" max="5" />
<skill type="science" min="1" max="3" />
</skills>
</add> |
...и заменяем его на такой:
Код: |
<replace sel="//create_cue_actor[@cue='this' and @group='argon.pilot']">
<create_cue_actor cue="this" ref="fighter_omicron_lyrae_random">
<skills>
<skill type="boarding" min="1" max="3" />
<skill type="combat" min="5" max="5" />
<skill type="engineering" min="1" max="5" />
<skill type="leadership" min="5" max="5" />
<skill type="management" min="1" max="4" />
<skill type="morale" min="5" max="5" />
<skill type="navigation" min="5" max="5" />
<skill type="science" min="1" max="3" />
</skills>
</create_cue_actor>
</replace> |
Последний раз редактировалось: eliseeff (22:30 30-03-2018), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Romz 111 EGP
Репутация: 11 Сообщения: 421 Откуда: Волоколамск Зарегистрирован: 11.03.2004 |
|
Andy_MB : |
Автор там тоже перехватывает вызов карты и подстыковывает свою. А кнопок никаких не добавляет ни в старое меню ни в боковую панель.
|
Там к этому моду ещё идет мод, который добавляет несколько кнопок со стандартными командами.
_________________ СисАадмин - Шаман |
|
|
eliseeff 268 EGP
Рейтинг канала: 6(316) Репутация: 5 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 07.03.2015 |
|
Кстати, а как ведут себя такие "зомби"? Я просто в большинстве случаев меняю кэпов даже не заглядывая в их скиллы, а уж тем более - не разговаривая с ними.
На 99% вероятности могу сванговать, что опции разговора у них есть, но при их выборе чуваки молчат как рыба об лед, да?
Хотя нет... Если он не в состоянии поздороваться, у него и опций может не появляться.
Короче, у этих чертей скорее всего просто не назначился пейдж. Сейчас объясню чуть подробнее.
Upd: В общем, дело обстоит так:
Смотрим, как у Егосов назначается этот актер на роль копетана/пейлота:
Код: |
<create_cue_actor cue="this" group="argon.pilot" /> |
Как видите, указана только группа. Теперь смотрим в файл libraries/characters.xml, кто же может попасться в этой группе. Сначала находим первых трех чуваков (см. под спойлером)
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
<character id="argon_ownerless" group="argon.pilot">
<category faction="ownerless" tags="[albion, devries, omicronlyrae, maelstrom, architect, commander, defencecontrol, engineer, fighterpilot, manager, marine, masstraffic, watchdog, pilot, specialengineer, traderpilot, specialistagriculture, specialistpowerstorage, specialistfood, specialistchemical, specialistprecision, specialistweapons, specialistpharmaceuticals, specialistmetals, specialistgeophysics, specialistsurfacesystems, specialistpowersupply, specialistaquatics]" comment="fullyqualified"/>
<owner exact="ownerless"/>
</character>
<character id="fighter_omicron_lyrae_random" group="argon.pilot">
<category tags="[omicronlyrae, pilot, fighterpilot, commander, defencecontrol, masstraffic, watchdog]" faction="[argongovernment, jonferson, aquarius, chow, frantonpharma, sonraenergy]" race="argon"/>
<owner list="[argongovernment, jonferson, aquarius, chow, frantonpharma, sonraenergy]"/>
</character>
<character id="hev_generic" group="argon.pilot">
<category faction="hereticvanguards" race="argon" tags="[omicronlyrae, architect, commander, defencecontrol, engineer, fighterpilot, manager, marine, masstraffic, watchdog, pilot, specialengineer, traderpilot, specialistagriculture, specialistpowerstorage, specialistfood, specialistchemical, specialistprecision, specialistweapons, specialistpharmaceuticals, specialistmetals, specialistgeophysics, specialistsurfacesystems, specialistpowersupply, specialistaquatics]" comment="fullyqualified"/>
<owner exact="hereticvanguards"/>
</character> |
|
Ну, кагбе у этих чуваков все в порядке - у них куча тагов прописана.
А вот в самом конце мы находим сиротливого чувака с трогательной ремаркой разработчиков не забыть удалить его к чертовой бабушке:
Код: |
<!-- TODO: Remove this -->
<character id="argon_generic" name="Standard Argon Police Pilot" group="argon.pilot">
<owner exact="argongovernment" />
</character> |
Короче, чтоб перс мог разговаривать, у него должен быть назначен пейдж текстовика, откуда он будет брать реплики. Этот самый пейдж может прямо указываться при создании перса, а может случайно выбираться генератором на основе указанного владельца или тагов. У последнего чертяки не указано ничего, поэтому я не удивлюсь, если в некоторых случаях немецкий рандомный генератор охреневает от такой безалаберности и пейдж чертяке не назначается вообще. Тогда он будет молчать, аки партизан, хоть ему пятки жги.
Последний раз редактировалось: eliseeff (01:32 31-03-2018), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
alexalsp 518 EGP
Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 54 Сообщения: 4448
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
Зомби - просто тело ни чего не делающее. руки ноги врось и смотрит в одну точку. Короче труп. ))) Управляет ли он кораблем , не помню.
Но статуя на мостике раздражает и приходилось его заменять.
добавлено спустя 10 минут:
Цитата: |
Итак, открываем файл NPC_Shiptrader.xml мода, находим там вот такой кусок:
|
Наш измененный:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
<replace sel="/mdscript[@name='NPC_Shiptrader']/cues/cue[@name='Base']/cues/cue[@name='BuildFinished']">
<cue name="BuildFinished" instantiate="true">
<conditions>
<check_any>
<event_build_finished object="$actor.container" />
<event_cue_signalled />
</check_any>
<check_value value="$BuildModule? and $ship? and event.param == $BuildModule and event.param.dockslot.component.docked.indexof.{$ship}"/>
</conditions>
<actions>
<debug_text text="'Build-finished conversation with architect started: %1, actor=%2, %3'.[event.param, event.object, event.object.name]" />
<substitute_text text="this.$logtext" source="{1016,51}">
<replace string="'$SHIP$'" with="$ship.name" />
<replace string="'$SECTOR$'" with="$ship.sector.name" />
</substitute_text>
<write_to_logbook category="upkeep" text="this.$logtext" />
<do_if value="not $upgrade? and not $component?">
<find_dock_location name="$target_dock" container="$ship" size="tag.dock_p" />
<do_if value="$ship.isclass.[class.ship_xl, class.ship_l]">
<create_platform_actor name="$commander" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.commander">
<owner exact="faction.player"/>
<skills>
<skill type="boarding" min="5" max="5" />
<skill type="combat" min="5" max="5" />
<skill type="engineering" min="4" max="5" />
<skill type="leadership" min="5" max="5" />
<skill type="management" min="4" max="4" />
<skill type="morale" min="5" max="5" />
<skill type="navigation" min="5" max="5" />
<skill type="science" min="5" max="5" />
</skills>
</create_platform_actor>
</do_if>
<do_else>
<create_platform_actor name="$commander" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.pilot">
<owner exact="faction.player"/>
<skills>
<skill type="boarding" min="4" max="5" />
<skill type="combat" min="5" max="5" />
<skill type="engineering" min="4" max="5" />
<skill type="leadership" min="5" max="5" />
<skill type="management" min="4" max="4" />
<skill type="morale" min="5" max="5" />
<skill type="navigation" min="5" max="5" />
<skill type="science" min="5" max="5" />
</skills>
</create_platform_actor>
</do_else>
<assign_control_entity object="$ship" actor="$commander"/>
<start_script object="$commander" name="'player.default'"/>
<do_if value="$ship.isclass.[class.ship_xl, class.ship_l]">
<!-- Engineer -->
<create_platform_actor name="$engineer" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.engineer">
<owner exact="faction.player"/>
<skills>
<skill type="combat" min="1" max="5"/>
<skill type="engineering" min="5" max="5"/>
<skill type="leadership" min="1" max="5"/>
<skill type="management" min="1" max="5"/>
<skill type="morale" min="1" max="5"/>
<skill type="navigation" min="1" max="5"/>
<skill type="science" min="1" max="5"/>
</skills>
</create_platform_actor>
<assign_engineer object="$ship" actor="$engineer" />
<start_script object="$engineer" name="'engineer.ai'"/>
<!-- Defense argon.defence -->
<create_platform_actor name="$defence" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.defencecontrol">
<owner exact="faction.player"/>
<skills>
<skill type="combat" min="5" max="5"/>
<skill type="engineering" min="1" max="5"/>
<skill type="leadership" min="5" max="5"/>
<skill type="management" min="1" max="5"/>
<skill type="morale" min="5" max="5"/>
<skill type="navigation" min="5" max="5"/>
<skill type="science" min="1" max="5"/>
</skills>
</create_platform_actor>
<assign_defence_manager object="$ship" actor="$defence" />
<start_script object="$defence" name="'fight.defend.capital'"/>
</do_if>
<do_if value="$ship.primarypurpose == objectpurpose.build and $ship.isclass.ship_xl">
<!-- <create_platform_actor name="$NHArchi" type="entitytype.architect" dockingbay="$target_dock.component" group="familyryak.architect"> ref="architect_omicron_lyrae_random" -->
<create_platform_actor name="$architect" type="entitytype.architect" dockingbay="$target_dock.component">
<owner exact="faction.player"/>
<skills>
<skill type="boarding" min="1" max="3" />
<skill type="combat" min="1" max="3" />
<skill type="engineering" min="5" max="5" />
<skill type="leadership" min="1" max="3" />
<skill type="management" min="5" max="5" />
<skill type="morale" min="1" max="3" />
<skill type="navigation" min="5" max="5" />
<skill type="science" min="1" max="3" />
</skills>
</create_platform_actor>
<assign_architect actor="$architect" object="$ship"/>
<set_actor_account actor="$architect" />
</do_if>
<remove_value name="$commander"/>
<remove_value name="$engineer"/>
<remove_value name="$shipdefence"/>
<remove_value name="$isbuildership"/>
<create_ai_unit object="$ship" />
<do_if value="$droneplan">
<do_all exact="$droneplan.count" counter="$i">
<add_ammo object="$ship" macro="macro.{$droneplan.{$i}.{1}}" amount="$droneplan.{$i}.{2}" />
</do_all>
</do_if>
<!-- give the ship some fuel so it can jump -->
<add_cargo ware="ware.fuelcells" object="$ship" exact="500" result="$fuel" />
<do_if value="$fuel gt 0">
<remove_cargo ware="ware.fuelcells" object="$actor.container" exact="$fuel" />
</do_if>
<remove_value name="$fuel"/>
<!-- Приписка в отряд кораблей к Скунсу -->
<do_if value="$ship.commander != player.primaryship and $ship.isplayerowned">
<set_object_commander object="$ship" commander="player.primaryship" />
</do_if>
<!-- =============== -->
</do_if>
<do_elseif value="not $upgrade? and not $component?">
<!-- TODO: Make it a bad pilot -->
<create_cue_actor cue="this" group="argon.pilot" />
<find_dock_location name="$target_dock" container="$ship" size="tag.dock_p" />
<add_actor_to_platform actor="this.actor" dockingbay="$target_dock.component" />
<set_owner object="this.actor" faction="faction.player" />
<do_if value="$ship.isclass.ship_l or $ship.isclass.ship_xl">
<set_entity_type entity="this.actor" type="entitytype.commander" />
</do_if>
<do_else>
<set_entity_type entity="this.actor" type="entitytype.pilot" />
</do_else>
<assign_pilot object="$ship" actor="this.actor" />
<create_ai_unit object="$ship" />
<do_if value="$droneplan">
<do_all exact="$droneplan.count" counter="$i">
<add_ammo object="$ship" macro="macro.{$droneplan.{$i}.{1}}" amount="$droneplan.{$i}.{2}" />
</do_all>
</do_if>
<!-- give the ship some fuel so it can jump -->
<add_cargo ware="ware.fuelcells" object="$ship" exact="500" result="$fuel" />
<do_if value="$fuel gt 0">
<remove_cargo ware="ware.fuelcells" object="$actor.container" exact="$fuel" />
</do_if>
<remove_value name="$fuel"/>
<!-- Приписка в отряд кораблей к Скунсу -->
<do_if value="$ship.isplayerowned and $ship.commander != player.primaryship">
<set_object_commander object="$ship" commander="player.primaryship" />
</do_if>
<!-- =============== -->
</do_elseif>
<remove_value name="$ship.pilot.$shiptrader_docking" />
<do_if value="$ship.isplayerowned">
<start_script object="$ship.pilot" name="'player.default'"/>
</do_if>
<do_else>
<set_value name="$soldship2" exact="$ship" />
<include_actions ref="SellShipActions_Jobs" />
<remove_value name="$soldship2" />
</do_else>
<clear_buildmodule buildmodule="$BuildModule" />
<reset_cue cue="ListenOnShipDestroyed" />
<do_if value="FixBrokenSetupFromCVs_SignalBuildStarted.isinstance">
<cancel_cue cue="FixBrokenSetupFromCVs_SignalBuildStarted" />
</do_if>
<remove_value name="$buildcost" />
<remove_cue_actor cue="this" />
<remove_value name="$upgrade" />
<remove_value name="$droneplan" />
<remove_value name="$ammoplan" />
<remove_value name="$component" />
<remove_value name="$target_dock"/>
<remove_value name="$PlayerHaveShipyards" />
</actions>
<cues>
<cue name="BuiltShipLeft">
<conditions>
<check_any>
<event_object_undocked object="$ship"/>
<event_object_destroyed object="$ship"/>
</check_any>
</conditions>
<actions>
<do_if value="event.name == 'event_object_undocked'">
<start_conversation actor="$actor" conversation="Speak" type="normal" convparam="1115" />
</do_if>
<remove_value name="$ship" />
<remove_value name="$actor.$shiptrader_isbusy" />
</actions>
</cue>
</cues>
</cue>
</replace>
</diff>
|
|
В то время, я не замечал зомби.
UPD:
Проверил - Специалисты садятся.
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Последний раз редактировалось: alexalsp (07:14 31-03-2018), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Andy_MB 130 EGP
Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 10 Сообщения: 572 Откуда: Край вселенной, Квазар-1 Зарегистрирован: 13.07.2015 |
|
Romz : |
Andy_MB : |
Автор там тоже перехватывает вызов карты и подстыковывает свою. А кнопок никаких не добавляет ни в старое меню ни в боковую панель.
|
Там к этому моду ещё идет мод, который добавляет несколько кнопок со стандартными командами.
|
Эти кнопки где находятся? В боковой панели? Если в меню карты (4 кнопки в правом нижнем углу) - то они ничем не помогут для совместимости.
Я автору в его теме написал, что если он готов пожертвовать горячими клавишами вызова карты сектора и карты зоны, то совместимость модов можно сделать если он добавит кнопку вызова своей тактической карты через боковую панель.
И пример кода привел.
Автор сказал, что у него есть вариант собственного решения через создание своей кнопки "Прыжка".
Потом сказал, что может написать удобную функцию навигации, но ему нужна поддержка в "виде лайков"
Я так понял, что он хочет интегрировать мой мод к себе.
Но я так и не понял будет что-то делать для совместимости или сам припишет себе в мод мою идею быстрого прыжка к любому объекту.
|
|
|
eliseeff 268 EGP
Рейтинг канала: 6(316) Репутация: 5 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 07.03.2015 |
|
alexalsp : |
Наш измененный:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
<replace sel="/mdscript[@name='NPC_Shiptrader']/cues/cue[@name='Base']/cues/cue[@name='BuildFinished']">
<cue name="BuildFinished" instantiate="true">
<conditions>
<check_any>
<event_build_finished object="$actor.container" />
<event_cue_signalled />
</check_any>
<check_value value="$BuildModule? and $ship? and event.param == $BuildModule and event.param.dockslot.component.docked.indexof.{$ship}"/>
</conditions>
<actions>
<debug_text text="'Build-finished conversation with architect started: %1, actor=%2, %3'.[event.param, event.object, event.object.name]" />
<substitute_text text="this.$logtext" source="{1016,51}">
<replace string="'$SHIP$'" with="$ship.name" />
<replace string="'$SECTOR$'" with="$ship.sector.name" />
</substitute_text>
<write_to_logbook category="upkeep" text="this.$logtext" />
<do_if value="not $upgrade? and not $component?">
<find_dock_location name="$target_dock" container="$ship" size="tag.dock_p" />
<do_if value="$ship.isclass.[class.ship_xl, class.ship_l]">
<create_platform_actor name="$commander" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.commander">
<owner exact="faction.player"/>
<skills>
<skill type="boarding" min="5" max="5" />
<skill type="combat" min="5" max="5" />
<skill type="engineering" min="4" max="5" />
<skill type="leadership" min="5" max="5" />
<skill type="management" min="4" max="4" />
<skill type="morale" min="5" max="5" />
<skill type="navigation" min="5" max="5" />
<skill type="science" min="5" max="5" />
</skills>
</create_platform_actor>
</do_if>
<do_else>
<create_platform_actor name="$commander" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.pilot">
<owner exact="faction.player"/>
<skills>
<skill type="boarding" min="4" max="5" />
<skill type="combat" min="5" max="5" />
<skill type="engineering" min="4" max="5" />
<skill type="leadership" min="5" max="5" />
<skill type="management" min="4" max="4" />
<skill type="morale" min="5" max="5" />
<skill type="navigation" min="5" max="5" />
<skill type="science" min="5" max="5" />
</skills>
</create_platform_actor>
</do_else>
<assign_control_entity object="$ship" actor="$commander"/>
<start_script object="$commander" name="'player.default'"/>
<do_if value="$ship.isclass.[class.ship_xl, class.ship_l]">
<!-- Engineer -->
<create_platform_actor name="$engineer" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.engineer">
<owner exact="faction.player"/>
<skills>
<skill type="combat" min="1" max="5"/>
<skill type="engineering" min="5" max="5"/>
<skill type="leadership" min="1" max="5"/>
<skill type="management" min="1" max="5"/>
<skill type="morale" min="1" max="5"/>
<skill type="navigation" min="1" max="5"/>
<skill type="science" min="1" max="5"/>
</skills>
</create_platform_actor>
<assign_engineer object="$ship" actor="$engineer" />
<start_script object="$engineer" name="'engineer.ai'"/>
<!-- Defense argon.defence -->
<create_platform_actor name="$defence" dockingbay="$target_dock.component" type="entitytype.defencecontrol">
<owner exact="faction.player"/>
<skills>
<skill type="combat" min="5" max="5"/>
<skill type="engineering" min="1" max="5"/>
<skill type="leadership" min="5" max="5"/>
<skill type="management" min="1" max="5"/>
<skill type="morale" min="5" max="5"/>
<skill type="navigation" min="5" max="5"/>
<skill type="science" min="1" max="5"/>
</skills>
</create_platform_actor>
<assign_defence_manager object="$ship" actor="$defence" />
<start_script object="$defence" name="'fight.defend.capital'"/>
</do_if>
<do_if value="$ship.primarypurpose == objectpurpose.build and $ship.isclass.ship_xl">
<!-- <create_platform_actor name="$NHArchi" type="entitytype.architect" dockingbay="$target_dock.component" group="familyryak.architect"> ref="architect_omicron_lyrae_random" -->
<create_platform_actor name="$architect" type="entitytype.architect" dockingbay="$target_dock.component">
<owner exact="faction.player"/>
<skills>
<skill type="boarding" min="1" max="3" />
<skill type="combat" min="1" max="3" />
<skill type="engineering" min="5" max="5" />
<skill type="leadership" min="1" max="3" />
<skill type="management" min="5" max="5" />
<skill type="morale" min="1" max="3" />
<skill type="navigation" min="5" max="5" />
<skill type="science" min="1" max="3" />
</skills>
</create_platform_actor>
<assign_architect actor="$architect" object="$ship"/>
<set_actor_account actor="$architect" />
</do_if>
<remove_value name="$commander"/>
<remove_value name="$engineer"/>
<remove_value name="$shipdefence"/>
<remove_value name="$isbuildership"/>
<create_ai_unit object="$ship" />
<do_if value="$droneplan">
<do_all exact="$droneplan.count" counter="$i">
<add_ammo object="$ship" macro="macro.{$droneplan.{$i}.{1}}" amount="$droneplan.{$i}.{2}" />
</do_all>
</do_if>
<!-- give the ship some fuel so it can jump -->
<add_cargo ware="ware.fuelcells" object="$ship" exact="500" result="$fuel" />
<do_if value="$fuel gt 0">
<remove_cargo ware="ware.fuelcells" object="$actor.container" exact="$fuel" />
</do_if>
<remove_value name="$fuel"/>
<!-- Приписка в отряд кораблей к Скунсу -->
<do_if value="$ship.commander != player.primaryship and $ship.isplayerowned">
<set_object_commander object="$ship" commander="player.primaryship" />
</do_if>
<!-- =============== -->
</do_if>
<do_elseif value="not $upgrade? and not $component?">
<!-- TODO: Make it a bad pilot -->
<create_cue_actor cue="this" group="argon.pilot" />
<find_dock_location name="$target_dock" container="$ship" size="tag.dock_p" />
<add_actor_to_platform actor="this.actor" dockingbay="$target_dock.component" />
<set_owner object="this.actor" faction="faction.player" />
<do_if value="$ship.isclass.ship_l or $ship.isclass.ship_xl">
<set_entity_type entity="this.actor" type="entitytype.commander" />
</do_if>
<do_else>
<set_entity_type entity="this.actor" type="entitytype.pilot" />
</do_else>
<assign_pilot object="$ship" actor="this.actor" />
<create_ai_unit object="$ship" />
<do_if value="$droneplan">
<do_all exact="$droneplan.count" counter="$i">
<add_ammo object="$ship" macro="macro.{$droneplan.{$i}.{1}}" amount="$droneplan.{$i}.{2}" />
</do_all>
</do_if>
<!-- give the ship some fuel so it can jump -->
<add_cargo ware="ware.fuelcells" object="$ship" exact="500" result="$fuel" />
<do_if value="$fuel gt 0">
<remove_cargo ware="ware.fuelcells" object="$actor.container" exact="$fuel" />
</do_if>
<remove_value name="$fuel"/>
<!-- Приписка в отряд кораблей к Скунсу -->
<do_if value="$ship.isplayerowned and $ship.commander != player.primaryship">
<set_object_commander object="$ship" commander="player.primaryship" />
</do_if>
<!-- =============== -->
</do_elseif>
<remove_value name="$ship.pilot.$shiptrader_docking" />
<do_if value="$ship.isplayerowned">
<start_script object="$ship.pilot" name="'player.default'"/>
</do_if>
<do_else>
<set_value name="$soldship2" exact="$ship" />
<include_actions ref="SellShipActions_Jobs" />
<remove_value name="$soldship2" />
</do_else>
<clear_buildmodule buildmodule="$BuildModule" />
<reset_cue cue="ListenOnShipDestroyed" />
<do_if value="FixBrokenSetupFromCVs_SignalBuildStarted.isinstance">
<cancel_cue cue="FixBrokenSetupFromCVs_SignalBuildStarted" />
</do_if>
<remove_value name="$buildcost" />
<remove_cue_actor cue="this" />
<remove_value name="$upgrade" />
<remove_value name="$droneplan" />
<remove_value name="$ammoplan" />
<remove_value name="$component" />
<remove_value name="$target_dock"/>
<remove_value name="$PlayerHaveShipyards" />
</actions>
<cues>
<cue name="BuiltShipLeft">
<conditions>
<check_any>
<event_object_undocked object="$ship"/>
<event_object_destroyed object="$ship"/>
</check_any>
</conditions>
<actions>
<do_if value="event.name == 'event_object_undocked'">
<start_conversation actor="$actor" conversation="Speak" type="normal" convparam="1115" />
</do_if>
<remove_value name="$ship" />
<remove_value name="$actor.$shiptrader_isbusy" />
</actions>
</cue>
</cues>
</cue>
</replace>
</diff>
|
|
В то время, я не замечал зомби.
|
АААААААхренеть, сколько лишнего!
Короче, качай исправленный вариант и не парься...
|
|
|
harryz 90 EGP Репутация: 4 Сообщения: 917
Зарегистрирован: 16.11.2014 |
|
alexalsp : |
Они там садятся именно какие . Исходя из вашего заключения, вы этим модом ни когда не пользовались.
|
А у меня, в подробностях, со звездами у новоселов совсем беда.
Значит что-то вызывает сбой.
|
|
|
alexalsp 518 EGP
Рейтинг канала: 5(119) Репутация: 54 Сообщения: 4448
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
Цитата: |
АААААААхренеть, сколько лишнего!
Короче, качай исправленный вариант и не парься...
|
Буду тестить. Ты его совсем раздел ))) . Проверю на постройке, и захвате.
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH |
|
|
eliseeff 268 EGP
Рейтинг канала: 6(316) Репутация: 5 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 07.03.2015 |
|
alexalsp : |
Ты его совсем раздел )))
|
Я просто взял вариант отсюда и сделал то, что написал здесь. Этого достаточно.
|
|
|
Неон 70 EGP
Репутация: 4 Сообщения: 220 Откуда: Россия, Удмуртия, г. Ижевск Зарегистрирован: 22.08.2006 |
|
На форуме Егософта имеется интересный скрипт, автоперевод:
[MOD] FighterRepairs v0.2 4.0 / 4.1
Пост по iforgotmysocks » Вт, 28. 17 февраля, 04: 33
Этот мод позволяет инженерам на L и xl кораблях ремонтировать истребители, которые сопровождают их корабль.
Ремонт может произойти только в том случае, если главное судно инженера не требует ремонта.
Если основной корабль полностью отремонтирован, то инженер будет ремонтировать от 4% до 20% (в зависимости от квалификации) всего корпуса сопровождающего истребителя каждые 5-10 минут.
Также, когда мод используется для добавления инженеров на станции, как w.Эванс, бойцы, сопровождающие торговые корабли, ремонтируются.
Лемм знает, есть ли у вас идеи для улучшения.
Nexuslink: http://www.nexusmods.com/xrebirth/mods/505/?
Установка:
Скачайте файл, распакуйте папку fighterrepair и переместите ее в папку extensions.
Демонтаж:
Просто удалите файл, никаких проблем с сохранением.
https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?f=129&t=394151
***
А то очень изумляет вид недобитков, на последнем издыхании сопровождающих бигшипы.
Одна проблемка - сможет кто скачать с Нексуса и выложить здесь? Заранее спс.
|
|
|
Неон 70 EGP
Репутация: 4 Сообщения: 220 Откуда: Россия, Удмуртия, г. Ижевск Зарегистрирован: 22.08.2006 |
|
Мод- Yet Another Trader AI "improved" version
Автор - Yorrick Vander(improved by wanglewis)(исправлен Andy_MB)
Версия мода: 4.01
Не знаю то ли автор допустил ошибку, то ли Andy_MB перемудрил с исправлениями, но при тестовом запуске на четырёх разных торговцах все они закупили товары по повышенным ценам +4 +6 и зависли у станций в бесконечном поиске лохов в Альбионе.. увы, таковых не нашлось.
Долго поправить?
***
Ещё потестил автоторговца Universe Trader 0.40 на грузовичке и шахтёре, но не пошло - тупят.. видать последняя версия игры не подходит, а жаль - продуманное творение.
Последний раз редактировалось: Неон (09:32 14-10-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Неон 70 EGP
Репутация: 4 Сообщения: 220 Откуда: Россия, Удмуртия, г. Ижевск Зарегистрирован: 22.08.2006 |
|
Протестил мод Miscellaneous IZ Combat Tweaks v0.73
С боевыми кораблями он действительно работает на загляденье(в присутствии игрока поблизости), но без дёгтя не обошлось - из-за него начинается коллапс возвращений к агрессору у торговых кораблей(Титурель) когда на пути встречается вражеская станция (перегонный завод в Омикроне Лиры). Простое удаление мода бесполезно.
***
Сорри за поклёп, проблемной оказалась сама Титурель лезущая в драку, уж не знаю зачем игроделы прописали её как боевой корабль.
Последний раз редактировалось: Неон (12:38 01-11-2018), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
|
|
|
Канал X Rebirth ->
Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Обсуждение импортных модов» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Жизнь грустная. Зато зарплата смешная. (из перлов mister X'a)
|
» Обсуждение импортных модов | страница 18 |
|